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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1469921" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund</strong></p><p></p><p></p><p>So, Ursache gefunden, Problem nachvollziehbar gelöst <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Spielt keine Rolle: sie spiegelt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Dein Panorama wird vom Licht in der Szene beleuchtet, da die Fensterscheiben selbiges außen zurückwerfen. Deshalb hatte ich empfohlen, das Bild nur im Leuchtenkanal zu halten. Noch besser ist aber, den Panoramazylinder (zusätzlich) aus der Beleuchtung auszuschließen und/oder ihm ein Rendertag zu verpassen in dem die Schatten abgeschaltet werden. Ohne die Schatten kann es aber immer noch überstrahlen, was es auch tut , wenn auch nur schach. Häng mal ein paar Nullen an die Lichter-Intensität <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />. Also ist das Ausschließen der sicherste Weg.</p><p>Ein Himmelobjekt ist nicht nur riesig (nicht unendlich) groß, sondern auch ein internes Objekt, das bei Licht+Schatten nochmal anders behandelt wird. Deshalb könntest Du da mit dem Farbkanal arbeiten. Ein gleichmäßigeres Bild bekommt man aber immer über den Leuchtenkanal.</p><p></p><p>Was meinst Du mit "Screen"?</p><p></p><p>Nicht so sehr anders, nur mehr. Hatte ich aber im letzten Beitrag schon geschrieben. Hier nochmal ausführlich:</p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Das sehr scharfe, von der Kamera sichtbare Hintergrundbild ist ein gutes JPG oder unkomprimiertes TIF (was intern keinen Unterschied macht). </li> <li data-xf-list-type="ul">Ein scharfes JPG ist aber um ein Vielfaches kleiner als jedes gleichgroße HRDI, denn ein HDRI besteht sinnvollerweise mindestens aus 3, eher aber 10-20x dem gleichen Bild mit unterschiedlicher Belichtung.</li> <li data-xf-list-type="ul">Das HDRI wiederum wird stark verkleinert und weichgezeichnet, damit es als Beleuchtung, und nicht ganz so stark, aber immer noch deutlich verkleinert, damit es als Spiegelungsumgebung dienen kann. </li> <li data-xf-list-type="ul">Das spart nicht nur Speicher. Ein kleineres, weichgezeichnetes HDRI als Grundbeleuchtung erzeugt nicht annähernd soviel Flackern wie ein sehr großes, scharfes.</li> </ul></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1469921, member: 287288"] [b]AW: Der eben nicht perfekte Landschaftshintergrund[/b] So, Ursache gefunden, Problem nachvollziehbar gelöst :) Spielt keine Rolle: sie spiegelt ;) Dein Panorama wird vom Licht in der Szene beleuchtet, da die Fensterscheiben selbiges außen zurückwerfen. Deshalb hatte ich empfohlen, das Bild nur im Leuchtenkanal zu halten. Noch besser ist aber, den Panoramazylinder (zusätzlich) aus der Beleuchtung auszuschließen und/oder ihm ein Rendertag zu verpassen in dem die Schatten abgeschaltet werden. Ohne die Schatten kann es aber immer noch überstrahlen, was es auch tut , wenn auch nur schach. Häng mal ein paar Nullen an die Lichter-Intensität ;). Also ist das Ausschließen der sicherste Weg. Ein Himmelobjekt ist nicht nur riesig (nicht unendlich) groß, sondern auch ein internes Objekt, das bei Licht+Schatten nochmal anders behandelt wird. Deshalb könntest Du da mit dem Farbkanal arbeiten. Ein gleichmäßigeres Bild bekommt man aber immer über den Leuchtenkanal. Was meinst Du mit "Screen"? Nicht so sehr anders, nur mehr. Hatte ich aber im letzten Beitrag schon geschrieben. Hier nochmal ausführlich: [LIST] [*]Das sehr scharfe, von der Kamera sichtbare Hintergrundbild ist ein gutes JPG oder unkomprimiertes TIF (was intern keinen Unterschied macht). [*]Ein scharfes JPG ist aber um ein Vielfaches kleiner als jedes gleichgroße HRDI, denn ein HDRI besteht sinnvollerweise mindestens aus 3, eher aber 10-20x dem gleichen Bild mit unterschiedlicher Belichtung. [*]Das HDRI wiederum wird stark verkleinert und weichgezeichnet, damit es als Beleuchtung, und nicht ganz so stark, aber immer noch deutlich verkleinert, damit es als Spiegelungsumgebung dienen kann. [*]Das spart nicht nur Speicher. Ein kleineres, weichgezeichnetes HDRI als Grundbeleuchtung erzeugt nicht annähernd soviel Flackern wie ein sehr großes, scharfes. [/LIST] [/QUOTE]
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