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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Die 3dimensionale Gruppierung
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2719060" data-attributes="member: 287288"><p>Beim Material wurde in der R16 das „physikalische“, PBR-Material (physical based rendering) eingeführt, und das kann wirklich einiges mehr. Auch langsamer rendern <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /> Davor waren in Cinema viele Dinge schlicht unmöglich, unterschiedliche verschwommene Spiegelungen oder Brechungen innerhalb eines Materials z.B., oder Spiegelungen in mehreren Ebenen zu schichten uvm. Da wirklich jede reale Oberfläche spiegelt, wenn auch einige sehr schwach und verschwommen, ist das die korrekteste, bisher bekannte Methode, einen Großteil an Materialien, Oberflächen abzubilden.</p><p>Andere Dinge fehlten hingegen bis zur R20 immer noch und wurden (und sind) erst mit den neuen Node-Materialien möglich (RGB-orientierte Reflektionen in Metallen, um nur eines zu nennen. Node Materialien sind aber generell um ein Vielfaches flexibler als das R16 PBR Material).</p><p></p><p>Was allerdings Dein physikalisches Licht ist, was es in der R12 noch nicht gegeben haben soll, ist mir leider schleierhaft <img src="/styles/default/xenforo/smilies/uhm.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":(" title="Frown :(" data-shortname=":(" /></p><p></p><p><span style="font-size: 9px">(Nenn nie einen Node Nide ^^)</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2719060, member: 287288"] Beim Material wurde in der R16 das „physikalische“, PBR-Material (physical based rendering) eingeführt, und das kann wirklich einiges mehr. Auch langsamer rendern :D Davor waren in Cinema viele Dinge schlicht unmöglich, unterschiedliche verschwommene Spiegelungen oder Brechungen innerhalb eines Materials z.B., oder Spiegelungen in mehreren Ebenen zu schichten uvm. Da wirklich jede reale Oberfläche spiegelt, wenn auch einige sehr schwach und verschwommen, ist das die korrekteste, bisher bekannte Methode, einen Großteil an Materialien, Oberflächen abzubilden. Andere Dinge fehlten hingegen bis zur R20 immer noch und wurden (und sind) erst mit den neuen Node-Materialien möglich (RGB-orientierte Reflektionen in Metallen, um nur eines zu nennen. Node Materialien sind aber generell um ein Vielfaches flexibler als das R16 PBR Material). Was allerdings Dein physikalisches Licht ist, was es in der R12 noch nicht gegeben haben soll, ist mir leider schleierhaft :( [SIZE=1](Nenn nie einen Node Nide ^^)[/SIZE] [/QUOTE]
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