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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Modelling
"Die Waldtrolle kommen" /Workshop/
Beitrag
<blockquote data-quote="mp5gosu" data-source="post: 1788301"><p><strong>AW: "Die Waldtrolle kommen" /Workshop/</strong></p><p></p><p>Das Rig sieht bisher solala aus. </p><p>Bereiche wie Bauch, Brüste, etc. kommen idR mit einem, nicht direkt in die Hierarchie verankertem Konstrukt aus.</p><p>Da Du sicherlich Joint-Dynamics nutzen möchtest, kannst Du das so lassen, es gestaltet sich aber in der Pipeline besser, dafür eigene Roots zu nutzen. (Liegt u.A. auch an der Übertragbarkeit auf andere Charakter).</p><p></p><p>Die Joints an den ellenbogen werden Dir in der Position so noch einige Probleme beim Animieren bereiten können, der Joint sollte weiter in Richtung Unterarm verschoben werden.</p><p></p><p>Achte zudem darauf, dass alle Joints einen korrekten Winkel haben! Dazu ist die Funktion "Ausgangspose festlegen/wiederherstellen" im Wichtungstag eine sehr wichtige Funktion.</p><p></p><p>Was das Gesicht angeht: Ein Facerig ist möglich, aber in C4D wirklich schwierig zu realisieren. Es erfordert eine sorgfältige Planung Und das Einsetzen einiger charakter-Objekte in gute Kombination (Cluster-Objekt, Steuerungstag, Nutzerdaten usw.).</p><p>Das Facerig ist die beste und flexibelste Variante und Du solltest auch dabei bleiben.</p><p>Als Referenz nützt Dir - wie so oft - die Anatomie des Menschen was, um die Joints richtig einzusetzen.</p><p></p><p>Das Tutorial von Malzbie kann man als Grundlage nehmen, ist allerdings alles andere als optimal.</p><p></p><p>Was die Falten betrifft: Vertexmaps malen. Aber auch hier musst Du Dir genau darüber im Klaren sein, wo Falten usw. auftreten sollen, ggf. neue Loops hinzufügen oder alternativ per SPD lösen.</p><p>Wenn per Deformer, darauf achten, dass Du mit dem Mesh fertig bist, neu wichten zu müssen ist immer ärgerlich. <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mp5gosu, post: 1788301"] [b]AW: "Die Waldtrolle kommen" /Workshop/[/b] Das Rig sieht bisher solala aus. Bereiche wie Bauch, Brüste, etc. kommen idR mit einem, nicht direkt in die Hierarchie verankertem Konstrukt aus. Da Du sicherlich Joint-Dynamics nutzen möchtest, kannst Du das so lassen, es gestaltet sich aber in der Pipeline besser, dafür eigene Roots zu nutzen. (Liegt u.A. auch an der Übertragbarkeit auf andere Charakter). Die Joints an den ellenbogen werden Dir in der Position so noch einige Probleme beim Animieren bereiten können, der Joint sollte weiter in Richtung Unterarm verschoben werden. Achte zudem darauf, dass alle Joints einen korrekten Winkel haben! Dazu ist die Funktion "Ausgangspose festlegen/wiederherstellen" im Wichtungstag eine sehr wichtige Funktion. Was das Gesicht angeht: Ein Facerig ist möglich, aber in C4D wirklich schwierig zu realisieren. Es erfordert eine sorgfältige Planung Und das Einsetzen einiger charakter-Objekte in gute Kombination (Cluster-Objekt, Steuerungstag, Nutzerdaten usw.). Das Facerig ist die beste und flexibelste Variante und Du solltest auch dabei bleiben. Als Referenz nützt Dir - wie so oft - die Anatomie des Menschen was, um die Joints richtig einzusetzen. Das Tutorial von Malzbie kann man als Grundlage nehmen, ist allerdings alles andere als optimal. Was die Falten betrifft: Vertexmaps malen. Aber auch hier musst Du Dir genau darüber im Klaren sein, wo Falten usw. auftreten sollen, ggf. neue Loops hinzufügen oder alternativ per SPD lösen. Wenn per Deformer, darauf achten, dass Du mit dem Mesh fertig bist, neu wichten zu müssen ist immer ärgerlich. ;) [/QUOTE]
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