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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
Dodge Viper GTS Modellierung
Beitrag
<blockquote data-quote="Nova_Flow" data-source="post: 1580861" data-attributes="member: 411827"><p><strong>AW: Dodge Viper GTS Modellierung</strong></p><p></p><p>mal ganz schnell modelliert zur verdeutlichung. sind viele fehler drin, aber darum geht es ja gerade nicht ^^</p><p></p><p></p><p>zuerst die grobe struktur ungenurbt modellieren</p><p></p><p></p><p>dann die grobe lochform mit dem meser schneiden und das innere löschen oder wie hier die form mit einem würfel nachbauen und boolen. bleibt dir überlassen. (vielleicht wäre der bool einfacher) </p><p></p><p>den boole dann zu einem grundobjekt konvertieren (im attribute manager unter boole bei optionen mach ein haken bei einzelnes objekt erzeugen)</p><p></p><p></p><p></p><p>dann mit dem messer optimieren. kanten die weg sollen kannst du mit u+z löschen ohne dass die polygonfläche verschwindet, wie es bei einfachem löschen der fall wäre.</p><p></p><p>dann kannst du extrudieren oder was auch immer um die typische Form zu bekommen, die leicht nach vorne heraussticht (du kannst es auch abtrennen und als neues objekt behandeln)</p><p>und wenn du zufrieden mit der form bist, kannst du die schnittkanten für den hypernurb setzen. am besten ein loop, da die line des messers zu ungenau wäre. einfach nur an den ecken, die nicht rud sein sollen.</p><p></p><p></p><p></p><p>kannst dann noch lamellen etc hinzufügen.</p><p></p><p>nach dem prinzip kannst du auch scheinwerfer und den rest des autos modellieren.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Nova_Flow, post: 1580861, member: 411827"] [b]AW: Dodge Viper GTS Modellierung[/b] mal ganz schnell modelliert zur verdeutlichung. sind viele fehler drin, aber darum geht es ja gerade nicht ^^ zuerst die grobe struktur ungenurbt modellieren dann die grobe lochform mit dem meser schneiden und das innere löschen oder wie hier die form mit einem würfel nachbauen und boolen. bleibt dir überlassen. (vielleicht wäre der bool einfacher) den boole dann zu einem grundobjekt konvertieren (im attribute manager unter boole bei optionen mach ein haken bei einzelnes objekt erzeugen) dann mit dem messer optimieren. kanten die weg sollen kannst du mit u+z löschen ohne dass die polygonfläche verschwindet, wie es bei einfachem löschen der fall wäre. dann kannst du extrudieren oder was auch immer um die typische Form zu bekommen, die leicht nach vorne heraussticht (du kannst es auch abtrennen und als neues objekt behandeln) und wenn du zufrieden mit der form bist, kannst du die schnittkanten für den hypernurb setzen. am besten ein loop, da die line des messers zu ungenau wäre. einfach nur an den ecken, die nicht rud sein sollen. kannst dann noch lamellen etc hinzufügen. nach dem prinzip kannst du auch scheinwerfer und den rest des autos modellieren. [/QUOTE]
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