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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Eine Textur auf mehrere Objekte aufteilen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2784547" data-attributes="member: 287288"><p>Sollen am Ende 5 Texturen für 5 Objekte vorhanden sein, oder geht es nur darum, nicht immer *denselben* Ausschnitt der Textur überall zu sehen, die gleichen „Astlöcher“ oder andere auffällige Details nicht immer wieder zu reproduzieren?</p><p></p><p>Mein 1. Gedanke dazu war, die eine Textur sei mit Inhalten wie z.B. den Cutlinien versehen, und die Textur erstreckt sich über die ganze Platte, vor dem Ausschneiden. Dann würde das eine, einzige Material Sinn machen, weil die Einzelteile ihre Information aus verschiedenen Bereichen bekommen und daher alle unterschiedlich sein müssten. Außerdem wäre es auch technisch sinnvoll, weil 1 Material, das 5x vorhanden ist, m.W. weniger Draw-Calls in der Grafikkarte erzeugt, als 5 verschiedene, was beim GPU Rendering von Vorteil wäre.</p><p></p><p>Wenn es nur darum ginge, mit dem gleichen Material unterschiedliche Bereiche an die Einzelteile zu vergeben, würde ich diese alle an ihren Platz vor dem Ausschneiden zu einer Platte zusammenlegen, darauf das Material mit der einen Textur projzieren (z.B. über ein Gruppen-Objekt) und von da dieses eine Material auf die Einzelteile duplizieren. Immer noch 1 Material, aber jedes mit eigenem Ausschnitt (es braucht dafür bestimmte Voraussetzungen, ich glaub die Achsen aller Objekte müssten zunächst identisch sein, sonst werden die Materialkoordinaten von C4D angepasst und die Textur damit verschoben). Aber die Textur wird damit nicht zerschnitten, und es liest sich für mich so, als sei das ein Ziel - am Ende für jedes Enzelteil auch eine eigene Textur zu erhalten?!</p><p></p><p>Die Frage ist, was genau soll erreicht werden. Eher die ungleichmäßige Verteilung der Textur oder das automatisierte Aufschneiden in echte, verschiedene Bitmaps, oder was ganz anderes.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2784547, member: 287288"] Sollen am Ende 5 Texturen für 5 Objekte vorhanden sein, oder geht es nur darum, nicht immer *denselben* Ausschnitt der Textur überall zu sehen, die gleichen „Astlöcher“ oder andere auffällige Details nicht immer wieder zu reproduzieren? Mein 1. Gedanke dazu war, die eine Textur sei mit Inhalten wie z.B. den Cutlinien versehen, und die Textur erstreckt sich über die ganze Platte, vor dem Ausschneiden. Dann würde das eine, einzige Material Sinn machen, weil die Einzelteile ihre Information aus verschiedenen Bereichen bekommen und daher alle unterschiedlich sein müssten. Außerdem wäre es auch technisch sinnvoll, weil 1 Material, das 5x vorhanden ist, m.W. weniger Draw-Calls in der Grafikkarte erzeugt, als 5 verschiedene, was beim GPU Rendering von Vorteil wäre. Wenn es nur darum ginge, mit dem gleichen Material unterschiedliche Bereiche an die Einzelteile zu vergeben, würde ich diese alle an ihren Platz vor dem Ausschneiden zu einer Platte zusammenlegen, darauf das Material mit der einen Textur projzieren (z.B. über ein Gruppen-Objekt) und von da dieses eine Material auf die Einzelteile duplizieren. Immer noch 1 Material, aber jedes mit eigenem Ausschnitt (es braucht dafür bestimmte Voraussetzungen, ich glaub die Achsen aller Objekte müssten zunächst identisch sein, sonst werden die Materialkoordinaten von C4D angepasst und die Textur damit verschoben). Aber die Textur wird damit nicht zerschnitten, und es liest sich für mich so, als sei das ein Ziel - am Ende für jedes Enzelteil auch eine eigene Textur zu erhalten?! Die Frage ist, was genau soll erreicht werden. Eher die ungleichmäßige Verteilung der Textur oder das automatisierte Aufschneiden in echte, verschiedene Bitmaps, oder was ganz anderes. [/QUOTE]
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