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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Eine Textur auf mehrere Objekte aufteilen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2784550" data-attributes="member: 287288"><p>die erste frage wäre: ist die textur groß genug, um diese verteilung mitzumachen? wenn nicht, stimmt ja das größenverhältnis nicht, und das sieht man m.E. sofort.</p><p></p><p>wenn du das bejahen kannst, gilt mein vorschlag oben: alle bauteile über-/nebeneinander verteilen wie die echte platte, das material in das null, in dem die objekte alle liegen, von da auf die einzelnen elemente verteilen. das geht automatisch, allerdings müssen zunächst, wie oben erwähnt, die achsen alle an der gleichen stelle sitzen, sonst werden die materialen doch wieder überall gleich verteilt.</p><p>danach kann man die materialien pro element von planar auf UV Map umstellen, eh voila.</p><p></p><p>eine andere methode, ebenfalls mit dem material als ebene projektion: die material-koordinaten mittels zufallswerten hin und her schieben. wir hatten hier vor jahren mal einen plugin-entwickler für C4D an board, der dazu ein plugin schrieb. aber das geht auch relativ leicht per hand: alle materialtags auswählen, unter den texturkoordinaten die befehle für die zufällige verschiebung eingeben, und fertsch.</p><p>die befehle habe ich nicht mehr im kopf, aber das ist schnell rausgesucht. die grundlagen dazu stehen im manual ganz am ende, auch das müsste ich raussuchen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>wenn die textur das <em>nicht</em> in dem maße mitmacht, geht eh nur händische verteilung, und dann am besten mit spiegelungen an beiden achsen und/oder rotationen, wenn das furnier das erlaubt. manche haben ja eine faserrichtung oder sowas. ok, das ginge ebenfalls per zufalls-transformationen, aber bei den paar dingern ist man vermutlich schneller per hand, weil,sonst dich einige anläufe nötig wären.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2784550, member: 287288"] die erste frage wäre: ist die textur groß genug, um diese verteilung mitzumachen? wenn nicht, stimmt ja das größenverhältnis nicht, und das sieht man m.E. sofort. wenn du das bejahen kannst, gilt mein vorschlag oben: alle bauteile über-/nebeneinander verteilen wie die echte platte, das material in das null, in dem die objekte alle liegen, von da auf die einzelnen elemente verteilen. das geht automatisch, allerdings müssen zunächst, wie oben erwähnt, die achsen alle an der gleichen stelle sitzen, sonst werden die materialen doch wieder überall gleich verteilt. danach kann man die materialien pro element von planar auf UV Map umstellen, eh voila. eine andere methode, ebenfalls mit dem material als ebene projektion: die material-koordinaten mittels zufallswerten hin und her schieben. wir hatten hier vor jahren mal einen plugin-entwickler für C4D an board, der dazu ein plugin schrieb. aber das geht auch relativ leicht per hand: alle materialtags auswählen, unter den texturkoordinaten die befehle für die zufällige verschiebung eingeben, und fertsch. die befehle habe ich nicht mehr im kopf, aber das ist schnell rausgesucht. die grundlagen dazu stehen im manual ganz am ende, auch das müsste ich raussuchen ;) wenn die textur das [I]nicht[/I] in dem maße mitmacht, geht eh nur händische verteilung, und dann am besten mit spiegelungen an beiden achsen und/oder rotationen, wenn das furnier das erlaubt. manche haben ja eine faserrichtung oder sowas. ok, das ginge ebenfalls per zufalls-transformationen, aber bei den paar dingern ist man vermutlich schneller per hand, weil,sonst dich einige anläufe nötig wären. [/QUOTE]
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