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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Eine Textur auf mehrere Objekte aufteilen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2784551" data-attributes="member: 287288"><p>das sind die formeln von C4D:</p><p>[URL unfurl="true"]https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#6194[/URL]</p><p></p><p>ich las neulich, dass ab der 2026.3 manches davon nicht mehr funktioniert. das ist bei der R21 zum glück noch brauchbar ^^</p><p></p><p>in der textur-koordinatenmaske könnte man nun z.B.</p><p><code class="bbCodeInline"> x=20*rnd(10)-100 </code></p><p>eingeben, nachdem man alle betroffenen material-tags angewählt hat. die formel bewirkt, dass für jedes materialtag, das diese formel abbekommt, eine zufällige zahl zwischen -100 und 100 (z.B. cm) berechnet wird. die gleiche formel nochmal in der y-maske eingeben, und die texturen werden <em>für jedes material-tag unterschiedlich</em> auf diesem bereich hin und her und hoch und runter geschoben, also nicht alle gleich. dazu müsste man allerdings vorher wissen, welchen bereich die textur abdeckt, damit die sprünge nicht zu groß oder zu klein werden. „zu groß“ ist dabei meist insofern irrelevant, weil die meisten dieser texturen eh kachelbar sind. aber wenn es sich dann zufällig um sprünge über 200 oder 200% handelt, hat man halt nix gewonnen.</p><p></p><p>die technik dahinter funktioniert einwandfrei, aber die zufalls-werte sind nicht immer das, was man gerne hätte. von daher würde ich die andere methode, nämlich alles anzuordnen und die textur darüber zu spannen, also wie bei einer echten multiplex-platte (oder wasimmer), bei einigen wenigen teilen immer bevorzugen. sonst korrigiert man am ende doch alles nach.</p><p>wobei rotation und spiegelungen manchmal sehr hilfreich sein können.</p><p></p><p></p><p></p><p>äh .. wobei 20*rnd(10) das gleiche liefert wie rnd(200), nur umständlichlicher ^^</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2784551, member: 287288"] das sind die formeln von C4D: [URL unfurl="true"]https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#6194[/URL] ich las neulich, dass ab der 2026.3 manches davon nicht mehr funktioniert. das ist bei der R21 zum glück noch brauchbar ^^ in der textur-koordinatenmaske könnte man nun z.B. [ICODE] x=20*rnd(10)-100 [/ICODE] eingeben, nachdem man alle betroffenen material-tags angewählt hat. die formel bewirkt, dass für jedes materialtag, das diese formel abbekommt, eine zufällige zahl zwischen -100 und 100 (z.B. cm) berechnet wird. die gleiche formel nochmal in der y-maske eingeben, und die texturen werden [I]für jedes material-tag unterschiedlich[/I] auf diesem bereich hin und her und hoch und runter geschoben, also nicht alle gleich. dazu müsste man allerdings vorher wissen, welchen bereich die textur abdeckt, damit die sprünge nicht zu groß oder zu klein werden. „zu groß“ ist dabei meist insofern irrelevant, weil die meisten dieser texturen eh kachelbar sind. aber wenn es sich dann zufällig um sprünge über 200 oder 200% handelt, hat man halt nix gewonnen. die technik dahinter funktioniert einwandfrei, aber die zufalls-werte sind nicht immer das, was man gerne hätte. von daher würde ich die andere methode, nämlich alles anzuordnen und die textur darüber zu spannen, also wie bei einer echten multiplex-platte (oder wasimmer), bei einigen wenigen teilen immer bevorzugen. sonst korrigiert man am ende doch alles nach. wobei rotation und spiegelungen manchmal sehr hilfreich sein können. äh .. wobei 20*rnd(10) das gleiche liefert wie rnd(200), nur umständlichlicher ^^ [/QUOTE]
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