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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Einfach mal nachgefragt
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2602967" data-attributes="member: 287288"><p>Das dachte ich mir fast, ist aber etwas einseitig um eine Lage allgemein zu beschreiben oder? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Es gibt ja nicht nur Film oder Game, wobei sich die Lage da auch nochmal differenziert. Sehr häufig solltest Du z.B. auf den Motionbuilder treffen und nicht unbedingt Max oder Maya, oder es ist ein Neben- und kein Haupttool etc. Im 3D Serienbereich wirst Du nach wie vor häufig auf Lightwave treffen. Nichtsdestotrotz wird Maya im Film jedenfalls ziemlich weit vorne und Cinema garnicht vertreten sein, jedenfalls nicht im Game Sektor. Dazu fehlen C4D einfach Tools.</p><p></p><p>Du kennst doch bestimmt den Illustrator. Wußtest Du, dass in vielen, bestimmten Teilen Deutschlands statt dessen Corel(Draw) in Agenturen und Druckereien die 1. Wahl ist? Wenn man durch diese Regionen reist, bekommt man leicht den Eindruck, Illu sei ein absolutes Randprodukt oder existiere garnicht <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Also zum einen war das mit Blender von der OpenSource an nicht so, wie Du das heute kennst. Ich habe Blender immer im Auge und auf dem Rechner gehabt, seit es funktionierende Win-Versionen davon gab. Das muss Ende 90, Anfang 2000 gewesen sein. Aber Blender ist immer vorwiegend für Linux entwickelt worden, und die Versionen sind lange lange vorgezogen worden. Es hat teils mehr als nur Monate gedauert, bis eine vergleichbare Version auch für Win verfügbar war. Und das war zu Anfang einfach nicht vergleichbar mit Cinema oder Max. Da ist es nicht groß ernst genommen worden, das stimmt. Imo zu Recht.</p><p>Und das mit den Verträgen geht nicht innerhalb eines OpenSource-Projekt. Wie willst Du das umsetzen? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p>Es kann heute auch niemand hingehen und sagen, ich vermarkte Blender jetzt kommerziell. Genausowenig ginge das mit dem Support. Eine kommerzielle Firma könnte nicht die Verantwortung für die OS-entwickelten Branches übernehmen, und ob jemand kommerziell und damit eigenständig für andere gegen Geld an Blender weiterschrauben darf, bezweifle ich aufgrund der OS-Lizenzen. Sonst gäbe es das sicher schon seit mindestens 5 oder sogar 10 Jahren. Könnte ja im Grunde jeder Coder, der bisher an Blender mitgewirkt hat, umsetzen. Macht aber m.W. keiner.</p><p></p><p>Der umschriebene Zeitraum umfasst etwa 30 Jahre. In dieser Zeit sind 3D Prorgramme und alle Pipelines und Integrationsprozesse von Null auf 100, nein, auf Heute gewachsen. 3D fängt zwar langsam an, erwachsen zu werden, der Prozess ist aber noch lange nicht abgeschlossen. Wir werden noch völlig andere Sachen kennenlernen, an die man heute noch garnicht denkt.</p><p>Aber das dauert eben seine Zeit. Ich habe neulich ein Siggraph Paper gesehen, in dem Schnee und nasser Sand simuliert werden. Ist jetzt drin in Houdini. Und weißt Du, von wann die Mathematik dazu war? Irgendwas in den 70ern ^^ Und so geht das mit vielen Entwicklungen. Die Studios machen das nicht anders - was funktioniert, bleibt und wird erweitert. Was neu ist, wird getestet und evtl. auch integriert. Und wenn ein Blender kein Support bieten kann oder Tools nicht funktionieren oder erst in 2 oder doch erst in 6 in den aktuellen Branch integriert werden, steht eine Firma ziemlich blöd da - oder leistet sich einen Satz Programmierer, was ja in sehr großen Studios auch passiert. Aber auch da werden diese doch eher auf ausgereifte Software angesetzt. Nur weil eine Funktion in Blender enthalten ist, heißt das ja noch lange nicht, dass die auch produktionstauglich ist. Das ist einfach eine Frage der Wirtschaftlichkeit. Letztlich ist es aber so, dass Blender durch seine mittlerweile errungene Qualität und seinem Umfang zumindest in kleineren Agenturen immer häufiger anzutreffen ist. Jedenfalls parallel zur bestehenden Infrastruktur. Und es gibt durchaus Einzelunternehmer, die voll darauf setzen, aber eben nur relativ wenige. Ahja, und ebenfalls ein gutes Zeichen ist z.B., dass eine Software wie Octane oder gar Arnold auch für Blender entwickelt wird, und das ist ja nicht das einzige kommerzielle Plugin. Die Wegweiser sind also gesetzt, aber allzu weit werden sie in absehbarer Zeit vermutlich nicht reichen.</p><p></p><p></p><p></p><p></p><p>Da habt ihr beide Recht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Natürlich ändert ein Studio nicht mal eben - im positivsten Sinne - eingefahrene, also etablierte Wege, die in drei Jahrzehnten gewachsen sind und funktionieren. Das heißt aber nicht, dass nicht auch durchaus Freelancer mit ihren Laptops und Modo oder 3D Coat drauf angetanzt kommen und darauf arbeiten, wenn es um *einfache* Sachen geht, und abgesprochen ist. Modelling, grundsätzliche Texturerstellung oder UV Unwrapping - alles, solange es austauschbar ist, und das betrifft ja nur einen relativ engen Rahmen. Denn die Tendenz ging schon vor Jahren auch in den USA in Richtung "Spezialisten", die in verschiedenen Bereichen einsetzbar sind, und nicht mehr in die des "3DS Max Texture Artist Depps", der nix anderes kann. Und einige von diesen Artitst sind vorübergehend oder dauerhaft nach Europa gekommen weil einige Firmen doch nicht so flexibel waren. Aber das ist nochmal ein anderes Thema und ich habe nicht im Auge, wie das heute aussieht.</p><p></p><p>Ein anderer Punkt aber ist doch der gopper: was glaubst Du wie, schnell sind besagte 3DS Max Artists, die 20, 30 Jahre modellieren? Könntest Du die schlagen? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Und wenn ja: wieviel macht wohl das Modellieren bzw. dieses schneller sein überhaupt am Gesamtprozess aus, und wieviel evtl. die Erfahrung des anderen Modellers im Ablauf?</p><p>Und wo das Modellingtool noch austauschbar ist, ist es die Simulation nicht mehr. Haare, Fluids usw. kannst Du noch so schnell in Blender machen, wenn das Tool der Wahl z.B. RF oder Houdini ist (kann Blender eigentlich nu mittlerweile OpenVDB oder nicht? Ich sah zwar ein paar Branches, aber drin ist es heute nicht, oder?). Und wenn das Tool gut eingebunden ist in die Gesamtpipeline, dann nutzt Dir Deine Schnelligkeit auch nicht viel, wenn man die Sim oder auch meinetwegen das Material oder auch das Modell nicht sauber von A nach B bekommt, oder der Prozess sehr lange dauert. Bei einem Modell mag das wie gesagt noch angehen. Bei einem ganzen Rig sieht das schon übelst anders aus.</p><p>Es ist mit dem einen Tool also nicht getan. Aber ich wiederhole auch gerne, unabhängig davon, was wo wie üblich ist: 3D Artists können nicht erst seit heute auf verschiedenen 3D Programmen arbeiten <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2602967, member: 287288"] Das dachte ich mir fast, ist aber etwas einseitig um eine Lage allgemein zu beschreiben oder? ;) Es gibt ja nicht nur Film oder Game, wobei sich die Lage da auch nochmal differenziert. Sehr häufig solltest Du z.B. auf den Motionbuilder treffen und nicht unbedingt Max oder Maya, oder es ist ein Neben- und kein Haupttool etc. Im 3D Serienbereich wirst Du nach wie vor häufig auf Lightwave treffen. Nichtsdestotrotz wird Maya im Film jedenfalls ziemlich weit vorne und Cinema garnicht vertreten sein, jedenfalls nicht im Game Sektor. Dazu fehlen C4D einfach Tools. Du kennst doch bestimmt den Illustrator. Wußtest Du, dass in vielen, bestimmten Teilen Deutschlands statt dessen Corel(Draw) in Agenturen und Druckereien die 1. Wahl ist? Wenn man durch diese Regionen reist, bekommt man leicht den Eindruck, Illu sei ein absolutes Randprodukt oder existiere garnicht :) Also zum einen war das mit Blender von der OpenSource an nicht so, wie Du das heute kennst. Ich habe Blender immer im Auge und auf dem Rechner gehabt, seit es funktionierende Win-Versionen davon gab. Das muss Ende 90, Anfang 2000 gewesen sein. Aber Blender ist immer vorwiegend für Linux entwickelt worden, und die Versionen sind lange lange vorgezogen worden. Es hat teils mehr als nur Monate gedauert, bis eine vergleichbare Version auch für Win verfügbar war. Und das war zu Anfang einfach nicht vergleichbar mit Cinema oder Max. Da ist es nicht groß ernst genommen worden, das stimmt. Imo zu Recht. Und das mit den Verträgen geht nicht innerhalb eines OpenSource-Projekt. Wie willst Du das umsetzen? :D Es kann heute auch niemand hingehen und sagen, ich vermarkte Blender jetzt kommerziell. Genausowenig ginge das mit dem Support. Eine kommerzielle Firma könnte nicht die Verantwortung für die OS-entwickelten Branches übernehmen, und ob jemand kommerziell und damit eigenständig für andere gegen Geld an Blender weiterschrauben darf, bezweifle ich aufgrund der OS-Lizenzen. Sonst gäbe es das sicher schon seit mindestens 5 oder sogar 10 Jahren. Könnte ja im Grunde jeder Coder, der bisher an Blender mitgewirkt hat, umsetzen. Macht aber m.W. keiner. Der umschriebene Zeitraum umfasst etwa 30 Jahre. In dieser Zeit sind 3D Prorgramme und alle Pipelines und Integrationsprozesse von Null auf 100, nein, auf Heute gewachsen. 3D fängt zwar langsam an, erwachsen zu werden, der Prozess ist aber noch lange nicht abgeschlossen. Wir werden noch völlig andere Sachen kennenlernen, an die man heute noch garnicht denkt. Aber das dauert eben seine Zeit. Ich habe neulich ein Siggraph Paper gesehen, in dem Schnee und nasser Sand simuliert werden. Ist jetzt drin in Houdini. Und weißt Du, von wann die Mathematik dazu war? Irgendwas in den 70ern ^^ Und so geht das mit vielen Entwicklungen. Die Studios machen das nicht anders - was funktioniert, bleibt und wird erweitert. Was neu ist, wird getestet und evtl. auch integriert. Und wenn ein Blender kein Support bieten kann oder Tools nicht funktionieren oder erst in 2 oder doch erst in 6 in den aktuellen Branch integriert werden, steht eine Firma ziemlich blöd da - oder leistet sich einen Satz Programmierer, was ja in sehr großen Studios auch passiert. Aber auch da werden diese doch eher auf ausgereifte Software angesetzt. Nur weil eine Funktion in Blender enthalten ist, heißt das ja noch lange nicht, dass die auch produktionstauglich ist. Das ist einfach eine Frage der Wirtschaftlichkeit. Letztlich ist es aber so, dass Blender durch seine mittlerweile errungene Qualität und seinem Umfang zumindest in kleineren Agenturen immer häufiger anzutreffen ist. Jedenfalls parallel zur bestehenden Infrastruktur. Und es gibt durchaus Einzelunternehmer, die voll darauf setzen, aber eben nur relativ wenige. Ahja, und ebenfalls ein gutes Zeichen ist z.B., dass eine Software wie Octane oder gar Arnold auch für Blender entwickelt wird, und das ist ja nicht das einzige kommerzielle Plugin. Die Wegweiser sind also gesetzt, aber allzu weit werden sie in absehbarer Zeit vermutlich nicht reichen. Da habt ihr beide Recht ;) Natürlich ändert ein Studio nicht mal eben - im positivsten Sinne - eingefahrene, also etablierte Wege, die in drei Jahrzehnten gewachsen sind und funktionieren. Das heißt aber nicht, dass nicht auch durchaus Freelancer mit ihren Laptops und Modo oder 3D Coat drauf angetanzt kommen und darauf arbeiten, wenn es um *einfache* Sachen geht, und abgesprochen ist. Modelling, grundsätzliche Texturerstellung oder UV Unwrapping - alles, solange es austauschbar ist, und das betrifft ja nur einen relativ engen Rahmen. Denn die Tendenz ging schon vor Jahren auch in den USA in Richtung "Spezialisten", die in verschiedenen Bereichen einsetzbar sind, und nicht mehr in die des "3DS Max Texture Artist Depps", der nix anderes kann. Und einige von diesen Artitst sind vorübergehend oder dauerhaft nach Europa gekommen weil einige Firmen doch nicht so flexibel waren. Aber das ist nochmal ein anderes Thema und ich habe nicht im Auge, wie das heute aussieht. Ein anderer Punkt aber ist doch der gopper: was glaubst Du wie, schnell sind besagte 3DS Max Artists, die 20, 30 Jahre modellieren? Könntest Du die schlagen? ;) Und wenn ja: wieviel macht wohl das Modellieren bzw. dieses schneller sein überhaupt am Gesamtprozess aus, und wieviel evtl. die Erfahrung des anderen Modellers im Ablauf? Und wo das Modellingtool noch austauschbar ist, ist es die Simulation nicht mehr. Haare, Fluids usw. kannst Du noch so schnell in Blender machen, wenn das Tool der Wahl z.B. RF oder Houdini ist (kann Blender eigentlich nu mittlerweile OpenVDB oder nicht? Ich sah zwar ein paar Branches, aber drin ist es heute nicht, oder?). Und wenn das Tool gut eingebunden ist in die Gesamtpipeline, dann nutzt Dir Deine Schnelligkeit auch nicht viel, wenn man die Sim oder auch meinetwegen das Material oder auch das Modell nicht sauber von A nach B bekommt, oder der Prozess sehr lange dauert. Bei einem Modell mag das wie gesagt noch angehen. Bei einem ganzen Rig sieht das schon übelst anders aus. Es ist mit dem einen Tool also nicht getan. Aber ich wiederhole auch gerne, unabhängig davon, was wo wie üblich ist: 3D Artists können nicht erst seit heute auf verschiedenen 3D Programmen arbeiten ;) [/QUOTE]
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