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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
Einfach mal nachgefragt
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2603841" data-attributes="member: 287288"><p>Irgendwie bist Du ziemlich Game- und Film-fixiert, kann das sein? <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Nun, da Du von "die ganzen Softwarepakete" sprichst und damit neben Max, Maya und Blender auch Modo, Lightwave, C4D und Houdini im Auge hast (Respekt! Das liest man hier selten! Das <em>wäre </em>jedenfalls wünschenswert! ;P ), sollte Dir auffallen, dass diese allgemeine Tendenz weder neu noch <em>überschwenglich </em>groß ist. Auf Game bezogene Pakete gab es allein in den letzten 15 Jahren einige - eine <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Maya_%28Software%29#Versionen" target="_blank">Maya PLE</a> (Personal Lerning Edition, genaugenommen die Maya Demo der damaligen Zeit. Gibt es so nicht mehr) befand sich auf der Unreal 2003 Game DVD. Das besondere aber sind die speziellen Exportplugins, ohne die die PLE nur das war, was man auch bei Alias bzw. später Autodesk bekam: eine Demo.</p><p>Das <a href="https://developer.valvesoftware.com/wiki/Softimage_Mod_Tool:de" target="_blank">Softimage Mod Tool</a> (downloadbar wenn man sucht, wurde mit XSI zusammen eingestampft, ist aber noch nutzbar und high end!) wurde noch vor der Source Engine herausgebracht und konnte auf Steam heruntergeladen werden. Hier waren die Plugins für Valve Games schon dabei (FYI: die Plugins waren bzw. sind dafür da, die entwickelten 3D Assets und Characteranimations in die jeweilige Game Engine zu bekommen. Ohne waren die Programme relativ nutzlos, was die Games betraf).</p><p> (downloadbar, eingestellt), das Äquivalent dazu von 3DS Max, wurde glaub 2000 herausgegeben und war eher ein allgemeines Gamedevelopment Tool.</p><p>Die <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine" target="_blank">Blender Game Engine </a>wurde anscheinend ebenfalls schon in 2000 entwickelt.</p><p></p><p> ebenfalls schon lang und schmutzig vertreten. Neu sind die Bemühungen mit der Houdini Engine (z.B. für Unity) - und? richtig, mittlerweile ebenfalls kostenlos <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" />, mit der dessen Spezialitäten wie Simulationen auch im jeweiligen Tool laufen. Ähnliche Möglichkeiten, das eine im anderen laufen zu lassen und so übergreifenden Zugriff zu gewähren, bieten Tools wie Allegorithmics Substance, deren Materialdefinitionen in jeder Umgebung das gleiche, hoch qualitative Material garantieren - und das wohl gemerkt prozedural erstellt und damit sehr klein. Wobei ich grad nicht weiß, ob es bisher überhaupt noch weitere Tools wie Substance im Materialbereich gibt. In anderen auf jeden Fall, so kann man mit <a href="http://www.speedtree.com/" target="_blank">SpeedTree</a> z.B. einen prozeduralen Pflanzengenerator für die Unreal 4 Engine oder Unity mieten. Das ist alles, was mir dazu einfällt, aber bestimmt nicht alles, was dazu in der Entwicklung ist. Schau vor allem auf den Stereoskopiebereich (Occulus Rift & Co.), der gerade erst in die Startlöcher geht. Und auch der ist nicht Game-spezifisch, wird aber garantiert dafür ausgeschlachtet. Und wenn wir schon dabei sind: schau mal ans Ende letzten Jahrhunderts, was es da schon an Steuergeräten und Mensch-Maschine Interfaces gab: angefangen beim sensorischen Handschuh bis hin zum Ganzkörperkon.. eh, Anzug (brrrr) - und glaub nicht, dass da aufgehört wurde, zu entwickeln <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p>Warum prozedural? Es ist nicht nur übergreifend. Der ganze Prozess der Erstellung wird viel billiger, weil übergreifend. Ein Gothic 2 oder 3 ist per Hand aufgebaut. Teuer ^^. Macht man das prozedural, wird es sehr viel günstiger. Und nicht immer schlechter <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> </p><p></p><p>[MEDIA=vimeo]158526068[/MEDIA]</p><p></p><p>[MEDIA=vimeo]164776667[/MEDIA]</p><p></p><p>Und was sagt uns das nun? ^^</p><p>Dass die Tendenz schon seit 15 Jahren da ist. Sie nimmt nicht zu, es werden nur andere Ressourcen hinzugezogen und genutzt, übergreifendere wie an <em>Substance</em> und <em>SpeedTree</em> zu sehen. Das wird mehr werden, aber damit verlagern sich manche Dinge auch nur. Was sich <em>auch</em> im Preis der Engines wie der Cry Engine, der einfachen Version von Unity und natürlich der schon unglaublich lange in der Entwicklung befindlichen Unreal Engine und - noch wichtiger - der jeweiligen Supports abbildet - sie kosten nichts (mehr). Es gab also schon immer viel Konzentration auch auf den Gamebereich! FYI: die Cry Engine wurde schon kurz nach Far Cry (1) von uns für Realtime Archiviz angefragt und auch vcon Crytek vorgestellt. Es sollte 7 oder 8 Jahre dauern, und plötzlich wurde sie komplett frei gegeben (wie bei den anderen unter der Prämisse, dass die Hersteller der Engines Lizenzgebühren erhalten, wenn man damit Geld verdient!).</p><p></p><p>Die gleiche Tendenz findest Du aber auch z.B. beim Film. Es ist noch nicht so lange her, dass die 4K Unterstützung in die Grafikkarten, 3D Software und die VFX Tools Einzug fand (grad mal 3 Jahre!) und m.W. ist die auch noch nicht etabliert. Ein klein bisschen älter ist die Unterstützung von stereoskopischen Tools, und auch die ist noch nicht durch. Obwohl das in meinen Augen eher ein Hype ist, der (hoffentlich) einfach irgendwann in der Versenkung verschwindet, bis auf die wenigen wirklich sinnvollen Andwendungen. Last but not least fanden mit "Der Hobbit" 60FPS-Hochfrequenzfilme Einzug in die Kinos (bah, wozu kann ich Motion Blur berechnen ^^), und auch das wird noch nicht abgeschlossen sein.</p><p></p><p>Zurück zum Game: schon vor über 10 Jahren drückte mir ein Kollege und Freund aus der Gamebranche seine Abschlussarbeit in die Hand, in der er genau diese Gegenüberstellung der Entwicklung von Games und Kino wirtschaftlich untersuchte. Und damals schon auf den gleichen Schluss kam: die Umsätze der Gameindustrie toppen die der Filmindustrie. Das ist also auch nicht neu, die Tendenz wurde beibehalten. Nicht übeschwenglich. Es bedeutet aber auch nicht, dass alles andere vernachlässigt werden wird. Gut, es gibt (erneut) Tools speziell für den Gamesektor. Die wird es auch für alle anderen relevanten und interessanten 3D Bereiche geben - Druck, Medizin, Stereoskopie, holografische Projektionen, Architektur, Werbung, Film (s.o.) usw. Und wenn sich damit Geld verdienen lässt, dann wird das auch getan. Wir sind halt doch noch lange nicht an einem Punkt angekommen, an dem man 3D als "fertig" bezeichnen kann.</p><p>Das ist doch auch sehr spannend <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2603841, member: 287288"] Irgendwie bist Du ziemlich Game- und Film-fixiert, kann das sein? :) Nun, da Du von "die ganzen Softwarepakete" sprichst und damit neben Max, Maya und Blender auch Modo, Lightwave, C4D und Houdini im Auge hast (Respekt! Das liest man hier selten! Das [I]wäre [/I]jedenfalls wünschenswert! ;P ), sollte Dir auffallen, dass diese allgemeine Tendenz weder neu noch [I]überschwenglich [/I]groß ist. Auf Game bezogene Pakete gab es allein in den letzten 15 Jahren einige - eine [URL='https://de.wikipedia.org/wiki/Maya_%28Software%29#Versionen']Maya PLE[/URL] (Personal Lerning Edition, genaugenommen die Maya Demo der damaligen Zeit. Gibt es so nicht mehr) befand sich auf der Unreal 2003 Game DVD. Das besondere aber sind die speziellen Exportplugins, ohne die die PLE nur das war, was man auch bei Alias bzw. später Autodesk bekam: eine Demo. Das [URL='https://developer.valvesoftware.com/wiki/Softimage_Mod_Tool:de']Softimage Mod Tool[/URL] (downloadbar wenn man sucht, wurde mit XSI zusammen eingestampft, ist aber noch nutzbar und high end!) wurde noch vor der Source Engine herausgebracht und konnte auf Steam heruntergeladen werden. Hier waren die Plugins für Valve Games schon dabei (FYI: die Plugins waren bzw. sind dafür da, die entwickelten 3D Assets und Characteranimations in die jeweilige Game Engine zu bekommen. Ohne waren die Programme relativ nutzlos, was die Games betraf). (downloadbar, eingestellt), das Äquivalent dazu von 3DS Max, wurde glaub 2000 herausgegeben und war eher ein allgemeines Gamedevelopment Tool. Die [URL='https://de.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine']Blender Game Engine [/URL]wurde anscheinend ebenfalls schon in 2000 entwickelt. ebenfalls schon lang und schmutzig vertreten. Neu sind die Bemühungen mit der Houdini Engine (z.B. für Unity) - und? richtig, mittlerweile ebenfalls kostenlos :), mit der dessen Spezialitäten wie Simulationen auch im jeweiligen Tool laufen. Ähnliche Möglichkeiten, das eine im anderen laufen zu lassen und so übergreifenden Zugriff zu gewähren, bieten Tools wie Allegorithmics Substance, deren Materialdefinitionen in jeder Umgebung das gleiche, hoch qualitative Material garantieren - und das wohl gemerkt prozedural erstellt und damit sehr klein. Wobei ich grad nicht weiß, ob es bisher überhaupt noch weitere Tools wie Substance im Materialbereich gibt. In anderen auf jeden Fall, so kann man mit [URL='http://www.speedtree.com/']SpeedTree[/URL] z.B. einen prozeduralen Pflanzengenerator für die Unreal 4 Engine oder Unity mieten. Das ist alles, was mir dazu einfällt, aber bestimmt nicht alles, was dazu in der Entwicklung ist. Schau vor allem auf den Stereoskopiebereich (Occulus Rift & Co.), der gerade erst in die Startlöcher geht. Und auch der ist nicht Game-spezifisch, wird aber garantiert dafür ausgeschlachtet. Und wenn wir schon dabei sind: schau mal ans Ende letzten Jahrhunderts, was es da schon an Steuergeräten und Mensch-Maschine Interfaces gab: angefangen beim sensorischen Handschuh bis hin zum Ganzkörperkon.. eh, Anzug (brrrr) - und glaub nicht, dass da aufgehört wurde, zu entwickeln ;) Warum prozedural? Es ist nicht nur übergreifend. Der ganze Prozess der Erstellung wird viel billiger, weil übergreifend. Ein Gothic 2 oder 3 ist per Hand aufgebaut. Teuer ^^. Macht man das prozedural, wird es sehr viel günstiger. Und nicht immer schlechter :) [MEDIA=vimeo]158526068[/MEDIA] [MEDIA=vimeo]164776667[/MEDIA] Und was sagt uns das nun? ^^ Dass die Tendenz schon seit 15 Jahren da ist. Sie nimmt nicht zu, es werden nur andere Ressourcen hinzugezogen und genutzt, übergreifendere wie an [I]Substance[/I] und [I]SpeedTree[/I] zu sehen. Das wird mehr werden, aber damit verlagern sich manche Dinge auch nur. Was sich [I]auch[/I] im Preis der Engines wie der Cry Engine, der einfachen Version von Unity und natürlich der schon unglaublich lange in der Entwicklung befindlichen Unreal Engine und - noch wichtiger - der jeweiligen Supports abbildet - sie kosten nichts (mehr). Es gab also schon immer viel Konzentration auch auf den Gamebereich! FYI: die Cry Engine wurde schon kurz nach Far Cry (1) von uns für Realtime Archiviz angefragt und auch vcon Crytek vorgestellt. Es sollte 7 oder 8 Jahre dauern, und plötzlich wurde sie komplett frei gegeben (wie bei den anderen unter der Prämisse, dass die Hersteller der Engines Lizenzgebühren erhalten, wenn man damit Geld verdient!). Die gleiche Tendenz findest Du aber auch z.B. beim Film. Es ist noch nicht so lange her, dass die 4K Unterstützung in die Grafikkarten, 3D Software und die VFX Tools Einzug fand (grad mal 3 Jahre!) und m.W. ist die auch noch nicht etabliert. Ein klein bisschen älter ist die Unterstützung von stereoskopischen Tools, und auch die ist noch nicht durch. Obwohl das in meinen Augen eher ein Hype ist, der (hoffentlich) einfach irgendwann in der Versenkung verschwindet, bis auf die wenigen wirklich sinnvollen Andwendungen. Last but not least fanden mit "Der Hobbit" 60FPS-Hochfrequenzfilme Einzug in die Kinos (bah, wozu kann ich Motion Blur berechnen ^^), und auch das wird noch nicht abgeschlossen sein. Zurück zum Game: schon vor über 10 Jahren drückte mir ein Kollege und Freund aus der Gamebranche seine Abschlussarbeit in die Hand, in der er genau diese Gegenüberstellung der Entwicklung von Games und Kino wirtschaftlich untersuchte. Und damals schon auf den gleichen Schluss kam: die Umsätze der Gameindustrie toppen die der Filmindustrie. Das ist also auch nicht neu, die Tendenz wurde beibehalten. Nicht übeschwenglich. Es bedeutet aber auch nicht, dass alles andere vernachlässigt werden wird. Gut, es gibt (erneut) Tools speziell für den Gamesektor. Die wird es auch für alle anderen relevanten und interessanten 3D Bereiche geben - Druck, Medizin, Stereoskopie, holografische Projektionen, Architektur, Werbung, Film (s.o.) usw. Und wenn sich damit Geld verdienen lässt, dann wird das auch getan. Wir sind halt doch noch lange nicht an einem Punkt angekommen, an dem man 3D als "fertig" bezeichnen kann. Das ist doch auch sehr spannend ;) [/QUOTE]
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