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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - XPresso, Thinking Particles, C.O.F.F.E.E. un
Emitter-Problem in Animation
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2773906" data-attributes="member: 287288"><p>Selbst wenn die Partikel einen konstanten Ausstoß von 0m Geschwindigkeit hätten, gibt es einen Schweif, der sich auseinander zieht. Denn die Partikel bleiben dann stehen, die Rakete aber bewegt sich ja immer noch mit soundsoviel m/s fort, wobei sich dieser Wert auch in Deiner Datei dank Beschleunigung, s.o., ständig vergrößert, was das Auseinanderzieheh bei gleicher Partikelgeachwindigkeit bewirkt.</p><p></p><p>Wenn Du das unbedingt verhindern und einen immer gleich langen Schweif willst, muss die Geschwindigkeit der Partikel animiert UND der Ausstoß sogar stellenweise negativ werden, also in Richtung Rakete gehen. Ist die Geschwindigkeit langsamer als die der Rakete, scheinen die Partikel trotzdem hinter der Rakete rauszuschießen. Und das in Abhängigkeit der Geschwindigkeit der Rakete („relative Gesxhwindigkeit“).</p><p></p><p>Das kannst Du wie oben schon erwähnt mit einer Xpresso Schaltung umsetzen, die für die Geschwindigkeit vermutlich die Werte der Rakete zweier aufeinander folgenden Frames auswerten muss. Oder Du schaust Dir die F-Kurve der Rakete an (s.o.) und benutzt diese als Ausgangswert für den Partikelausstoß. Ist aber wie schon erwähnt physikalisch nicht wirklich realistisch.</p><p></p><p>Am allereinfachsten wäre es, die Rakete gar nicht erst so stark zu beschleunigen. Im Weltraum und mit der richtigen Kameraführung fällt das gar nicht weiter auf, und auch bei einem Start kann man nett tricksen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2773906, member: 287288"] Selbst wenn die Partikel einen konstanten Ausstoß von 0m Geschwindigkeit hätten, gibt es einen Schweif, der sich auseinander zieht. Denn die Partikel bleiben dann stehen, die Rakete aber bewegt sich ja immer noch mit soundsoviel m/s fort, wobei sich dieser Wert auch in Deiner Datei dank Beschleunigung, s.o., ständig vergrößert, was das Auseinanderzieheh bei gleicher Partikelgeachwindigkeit bewirkt. Wenn Du das unbedingt verhindern und einen immer gleich langen Schweif willst, muss die Geschwindigkeit der Partikel animiert UND der Ausstoß sogar stellenweise negativ werden, also in Richtung Rakete gehen. Ist die Geschwindigkeit langsamer als die der Rakete, scheinen die Partikel trotzdem hinter der Rakete rauszuschießen. Und das in Abhängigkeit der Geschwindigkeit der Rakete („relative Gesxhwindigkeit“). Das kannst Du wie oben schon erwähnt mit einer Xpresso Schaltung umsetzen, die für die Geschwindigkeit vermutlich die Werte der Rakete zweier aufeinander folgenden Frames auswerten muss. Oder Du schaust Dir die F-Kurve der Rakete an (s.o.) und benutzt diese als Ausgangswert für den Partikelausstoß. Ist aber wie schon erwähnt physikalisch nicht wirklich realistisch. Am allereinfachsten wäre es, die Rakete gar nicht erst so stark zu beschleunigen. Im Weltraum und mit der richtigen Kameraführung fällt das gar nicht weiter auf, und auch bei einem Start kann man nett tricksen ;) [/QUOTE]
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