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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Erläuterung der Lichtobjekte
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2100842" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Erläuterung der Lichtobjekte</strong></p><p></p><p>Ich habe mir jetzt nur die ersten 10 Seiten angeschaut, erlaube mir aber aufgrund dessen eine erste Kritik.</p><p></p><p>Es ist natürlich immer lobenswert, wenn sich jemand solche Mühe in diesem Umfang macht. Wie mein Vorredner werden sich noch einige begeisterte Neulinge darüber freuen.</p><p>Allerdings ist es in meinen Augen sinnvoller, sich noch <em>sehr viel</em> weiter mit der Materie auseinander zu setzen, bevor man so etwas öffentlich und damit trotz aller Zusammenfassungsversuche Dinge ungeklärt bleiben - oder auch Fehler verbreitet werden.</p><p></p><p>Abgesehen von den Rechtschreibfehlern und der fehlenden C4D Typ- und Versionsangabe ist imo eine <em>geschichtliche Auseinandersetzung</em> der Entstehung der verschiedenen Licht- und Schattenarten in 3D Programmen ebenso unumgänglich, wie es Hintergründe und Zusammenhänge der physikalisch orientierten Annäherungsmethoden und solche sind, die auf die verschiedenen Rendermethoden (mit/ohne GI, Advanced Renderer) eingehen. </p><p>Ganz zu schweigen von den Wirkungen/Nicht-Wirkungen der verschiedenen Schattenmethoden, die erst einmal unabhängig vom Lichttyp selbst zu sehen sind, in Deinen Beispielen aber schon "kreuz und quer" in den Bildern mit eingestreut werden, ohne dass sie jedoch konkret angesprochen werden.</p><p></p><p>Material lasse ich erstmal außen vor; trotzdem sollte jedem klar sein, dass Licht, Material und Renderer <em>eine Einheit bilden. Immer!</em></p><p>Wenn Du nur das Licht beschreiben willst, kommst Du imo deshalb nicht um einige Rendereinstellungen drumherum. Dann könntest Du auch erklären, warum in Cinema eine Brechung wie mit der Lupe, aber ohne weiteres keine Streuungsberechnung wie im Prisma möglich ist. Physikalisch hat beides die gleichen Hintergründe, in Cinema wird dies - wie in den meisten 3D Programmen - z.B. durch Annäherung und durch das Material (!) gelöst. Was übrigens in anderen Renderern wie bei VRay kein Problem ist, da hier die physikalische Näherung für die Energie abhängige Streuung enthalten ist. Wieder im Material <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Und warum bitte wird mit den Detail-Einstellungen zwar ein Licht(objekt), aber sein Licht selbst nicht gespiegelt ("Taschenlampe auf Spiegel an die Wand")?Was aber mit Caustics und unter bestimmten Umständen (und begrenzt mit GI) möglich ist? Warum muss man bei einem Punktlicht mit weichem Schatten größere Shadowmaps einrichten, um die gleiche Wirkung wie bei einem Spotlicht zu erreichen? Was SIND Shadowmaps überhaupt? Warum brauchen Flächenschatten soooo viel länger als Shadowmaps? In welchem Zusammenhang steht eigentlich das Phong-Tag oder die Glanzlichteinstellungen im Material mit "dem Licht"? Was heißt im 3D Programm "negatives Licht", geht das überhaupt, und was tut es?? Was genau sind Samples - die tauchen ja überall auf!? Gibt sogar ein Oversampling!? Warum sind plötzlich manche Parameter ausgegraut, wenn man mit dem Physikalischen Renderer arbeitet? Warum muss ich eine mit GI berechnete Szene grundsätzlich ganz anders angehen, und was heißt das für die Lichtobjekte? Warum gibt es dann auf einmal noch ein "Lichtobjekt", nämlich ein Objekt mit leuchtendem Material? </p><p></p><p>Und speziell für mich: warum meinst Du, dass weiche und harte Schatten mit dem Flächenlicht zu Problemen führen können? Warum gehst Du da auf einmal auf den Schatten ein? Und was glaubst Du, warum auf einem Objekt ein Punkt ensteht, wenn ein Licht in der Nähe positioniert wird? Oder besser: ist das wirklich immer so (nein - warum nicht?), und was zeigt dieser Punkt eigentlich (Wieder eine Materialfrage <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />)?. Und wozu ist das "Clipping" gut?</p><p></p><p></p><p></p><p>Diese Warums (die im oberen Abschnitt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />) kann man noch sehr lange und sicher noch näher an der Materie fortführen. Nicht alle davon sind zu Beginn wichtig - aber das gilt auch für die Detailseite der Lichtobjekteinstellungen: viele davon kann man zu Anfang erstmal getrost weglassen, wie z.B. die IES Parameter. </p><p>Wichtiger wäre hier eine fundierte Grundlagenerklärung, also der Zusammenhang oder auch die Trennung vom Schatten, Rendereinstellungen ("Shadowmaps zwischenspeichern"?? Im PR: da gibt es "Shading Unterteilung" UND "Schattenunterteilung" - ist das nicht das gleiche?) und Material (was hat eigentlich AO mit dem ganzen zu tun? Was müsste ich über Oberflächen eigentlich noch wissen, über Transparenzen, Spiegelungen, Kunststoffe oder Metall? Warum können Materialien mit aktiviertem Leuchtkanal als Lichtquelle dienen, sind aber standardmäßig auf einem anderen Material nicht als Glanzpunkt zu sehen?).</p><p></p><p>Das ist unstrukturiert hier rein geschrieben und bezieht sich auf Fragen, die auch Praktikanten immer wieder stellen. Das Gebiet ist jedenfalls so umfangreich, dass eine schrittweise thematische Annäherung - also parallele Grundlagen Licht, Material und Renderer - in meinen Augen sinnvoller ist als - ja, sorry, teilweise stumpfe Runtererklärung - aller Parameter ohne ihre Hintergründe. Und vieles ist, ich erwähnte es zu Beginn, "einfach nur" 3D Geschichte.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2100842, member: 287288"] [b]AW: Erläuterung der Lichtobjekte[/b] Ich habe mir jetzt nur die ersten 10 Seiten angeschaut, erlaube mir aber aufgrund dessen eine erste Kritik. Es ist natürlich immer lobenswert, wenn sich jemand solche Mühe in diesem Umfang macht. Wie mein Vorredner werden sich noch einige begeisterte Neulinge darüber freuen. Allerdings ist es in meinen Augen sinnvoller, sich noch [I]sehr viel[/I] weiter mit der Materie auseinander zu setzen, bevor man so etwas öffentlich und damit trotz aller Zusammenfassungsversuche Dinge ungeklärt bleiben - oder auch Fehler verbreitet werden. Abgesehen von den Rechtschreibfehlern und der fehlenden C4D Typ- und Versionsangabe ist imo eine [I]geschichtliche Auseinandersetzung[/I] der Entstehung der verschiedenen Licht- und Schattenarten in 3D Programmen ebenso unumgänglich, wie es Hintergründe und Zusammenhänge der physikalisch orientierten Annäherungsmethoden und solche sind, die auf die verschiedenen Rendermethoden (mit/ohne GI, Advanced Renderer) eingehen. Ganz zu schweigen von den Wirkungen/Nicht-Wirkungen der verschiedenen Schattenmethoden, die erst einmal unabhängig vom Lichttyp selbst zu sehen sind, in Deinen Beispielen aber schon "kreuz und quer" in den Bildern mit eingestreut werden, ohne dass sie jedoch konkret angesprochen werden. Material lasse ich erstmal außen vor; trotzdem sollte jedem klar sein, dass Licht, Material und Renderer [I]eine Einheit bilden. Immer![/I] Wenn Du nur das Licht beschreiben willst, kommst Du imo deshalb nicht um einige Rendereinstellungen drumherum. Dann könntest Du auch erklären, warum in Cinema eine Brechung wie mit der Lupe, aber ohne weiteres keine Streuungsberechnung wie im Prisma möglich ist. Physikalisch hat beides die gleichen Hintergründe, in Cinema wird dies - wie in den meisten 3D Programmen - z.B. durch Annäherung und durch das Material (!) gelöst. Was übrigens in anderen Renderern wie bei VRay kein Problem ist, da hier die physikalische Näherung für die Energie abhängige Streuung enthalten ist. Wieder im Material ;) Und warum bitte wird mit den Detail-Einstellungen zwar ein Licht(objekt), aber sein Licht selbst nicht gespiegelt ("Taschenlampe auf Spiegel an die Wand")?Was aber mit Caustics und unter bestimmten Umständen (und begrenzt mit GI) möglich ist? Warum muss man bei einem Punktlicht mit weichem Schatten größere Shadowmaps einrichten, um die gleiche Wirkung wie bei einem Spotlicht zu erreichen? Was SIND Shadowmaps überhaupt? Warum brauchen Flächenschatten soooo viel länger als Shadowmaps? In welchem Zusammenhang steht eigentlich das Phong-Tag oder die Glanzlichteinstellungen im Material mit "dem Licht"? Was heißt im 3D Programm "negatives Licht", geht das überhaupt, und was tut es?? Was genau sind Samples - die tauchen ja überall auf!? Gibt sogar ein Oversampling!? Warum sind plötzlich manche Parameter ausgegraut, wenn man mit dem Physikalischen Renderer arbeitet? Warum muss ich eine mit GI berechnete Szene grundsätzlich ganz anders angehen, und was heißt das für die Lichtobjekte? Warum gibt es dann auf einmal noch ein "Lichtobjekt", nämlich ein Objekt mit leuchtendem Material? Und speziell für mich: warum meinst Du, dass weiche und harte Schatten mit dem Flächenlicht zu Problemen führen können? Warum gehst Du da auf einmal auf den Schatten ein? Und was glaubst Du, warum auf einem Objekt ein Punkt ensteht, wenn ein Licht in der Nähe positioniert wird? Oder besser: ist das wirklich immer so (nein - warum nicht?), und was zeigt dieser Punkt eigentlich (Wieder eine Materialfrage ;))?. Und wozu ist das "Clipping" gut? Diese Warums (die im oberen Abschnitt ;)) kann man noch sehr lange und sicher noch näher an der Materie fortführen. Nicht alle davon sind zu Beginn wichtig - aber das gilt auch für die Detailseite der Lichtobjekteinstellungen: viele davon kann man zu Anfang erstmal getrost weglassen, wie z.B. die IES Parameter. Wichtiger wäre hier eine fundierte Grundlagenerklärung, also der Zusammenhang oder auch die Trennung vom Schatten, Rendereinstellungen ("Shadowmaps zwischenspeichern"?? Im PR: da gibt es "Shading Unterteilung" UND "Schattenunterteilung" - ist das nicht das gleiche?) und Material (was hat eigentlich AO mit dem ganzen zu tun? Was müsste ich über Oberflächen eigentlich noch wissen, über Transparenzen, Spiegelungen, Kunststoffe oder Metall? Warum können Materialien mit aktiviertem Leuchtkanal als Lichtquelle dienen, sind aber standardmäßig auf einem anderen Material nicht als Glanzpunkt zu sehen?). Das ist unstrukturiert hier rein geschrieben und bezieht sich auf Fragen, die auch Praktikanten immer wieder stellen. Das Gebiet ist jedenfalls so umfangreich, dass eine schrittweise thematische Annäherung - also parallele Grundlagen Licht, Material und Renderer - in meinen Augen sinnvoller ist als - ja, sorry, teilweise stumpfe Runtererklärung - aller Parameter ohne ihre Hintergründe. Und vieles ist, ich erwähnte es zu Beginn, "einfach nur" 3D Geschichte. [/QUOTE]
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