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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Erläuterung der Lichtobjekte
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2100907" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Erläuterung der Lichtobjekte</strong></p><p></p><p>Moin @ all <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p></p><p></p><p>Es tut mir leid, wenn der Text so missverständlich rüber gekommen ist. Es war schon spät und eben unstrukturiert und unüberlegt formuliert.</p><p></p><p>Aber genau so ergeht es mir mit dem Text von Real3D: es fehlt die Struktur. Einem Einsteiger ist es nicht damit gedient, die Parameter einfach nur nacheinander durchzugehen, und das geschieht hier zum größten Teil. Gut, das ist auch eine Struktur, hilft so aber nur Wenigen.</p><p></p><p>Mein Beitrag zielt darauf ab, dass der <em>Ersteller</em> eines solchen "Tutorials" sich mit der Materie auskennen muss. Damit sind nicht nur die grundlegende Physik, sondern auch die Umsetzung im 3D Programm und die damit verbundenen Schwierigkeiten, aber auch die Möglichkeiten gemeint, gepaart mit Lösungsvorschlägen. Darauf zielen übrigens einige der Warums ab.</p><p></p><p>Das ist nötig, um Fehler bei der Vermittlung zu vermeiden, um das komplexe Thema erst einmal auf die einfachen Dinge reduzieren zu können und um den größtenteils völlig anderen Angang einer 3D Software in Sachen Licht zu begreifen. Wenn Du, lieber aaarghh, meinst, es ginge mir direkt zu Anfang um hochkomplexe physikalische Zusammenhänge und die tiefsten Einstiege in die Materie, habe ich das wohl völlig falsch rüber gebracht.</p><p></p><p>Der <u>3D-geschichtliche Einstieg</u> böte z.B. eine Struktur, die u.a. erklärt, warum Licht und Schatten getrennt behandelt werden bzw. warum es erstmal garkeinen Schatten gab. Alle 3D Programme enthalten noch die alten Beleuchtungsmethoden - inkl. Phongberechnung, Umgebungslicht, reinem Punktlicht und dann den später dazu gekommenen Spots, Flächenlichtern und schließlich GI. Eine ähnliche Struktur gibt es bei den Schatten. Aber warum ist das so und was hilft es mir im 3D Programm, heute noch?</p><p></p><p>Die <u>Annäherungsmethoden</u> enthalten gleichzeitig Erläuterungen, warum man auch mit einem Licht nicht direkt eine Szene ausleuchten kann, wie es in der Natur geschieht. Aber auch, was man mit Licht in einem 3D Programm noch alles machen kann, was in der Natur garnicht geht. Lichter beliebig platzieren, Lichter ohne Schatten und Schatten ohne Lichter und sogar negatives Licht, was Bereiche abdunkelt, um nur einige zu nennen.</p><p></p><p>Der <u>Zusammenhang zwischen Renderer, Material und Licht</u> erklärt eine riesige Masse, darin u.a. was es mit GI auf sich hat, aber auch, warum in manchen Renderern genau das passiert, was ich erwarte, in anderen hingegen überhaupt nicht. Annäherungsorientierte Renderer (= biased) wie Cinemas AR und PR werden deshalb auch völlig anders bedient als ein physikalisch/spektral orientierter (unbiased spectral) wie Maxwell oder Fryrender.</p><p>Gut, das war schon wieder zu weit weg <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> sollte aber zeigen, warum ich das auch für Anfänger anders aufbauen würde, auch wenn es nur die einfachen Sachen erklären soll.</p><p></p><p></p><p>Was sind das, die "einfachen Dinge"? </p><p>Ich möchte Licht und Schatten und meist möglichst reale Ausleuchtung. Viele Dinge funktionieren aber wegen der Annäherungen garnicht oder nicht so, wie ich es von Natur aus gewohnt bin, wenn ich photographieren gehe, eine Taschenlampe oder das Licht im Haus anmache. Man muss tricksen - schon in dem Moment, wo ich versuche, mein selbst gebautes Zimmer real auszuleuchten. Es sei denn, Du erklärst direkt erstmal die GI, was das ganze von hinten aufrollen bedeuten würde. </p><p>Man muss aber auch tricksen, wenn man einen Regenbogen sehen möchte, wenn Licht durch ein Prisma fällt. Und Prismen sind in der realen Welt weit häufiger als man denkt (das gilt übrigens für sehr vieles in dem Themenbereich). Man muss heftig tricksen, wenn man eine sich drehende Diskokugel dazu bekommen möchte, ihr Licht an die Wand zu werden. </p><p><em>Das</em> auf Anfängerniveau mitzuerklären, darum geht es mir in der Kritik. Denn wie oben schon geschrieben, habe ich sehr häufig mit Anfängern zu tun, die Praktikum bei uns machen - und glaub mir aaarghh, da kommt man schnell mal in Erklärungsnot <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p><p></p><p>Dabei geht es dann schnell auch mal über die reine Technik - physikalische wie 3D-angenäherte - hinaus, und wir sind bei Jörgs Ansatz:</p><p></p><p></p><p></p><p>Ein sehr wichtiger Punkt. Ich stimme zwar nicht mit der Formulierung "aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird" überein, denn durch die 3D-Annäherungsberechnungen <em>muss</em> man sich gerade mit der Diskrepanz zwischen Realität und Software auseinandersetzen. Nichtmal unbedingt mit den Hintergründen, sondern mit den Auswirkungen, siehe Zimmerausleuchtung. Und alles andere.</p><p></p><p>Aber ich glaube herauszulesen, dass es Jörg auch um die gestalterische Auswirkung von Licht geht, und die ist am besten im Photostudio, im Theater oder auf Messeständen usw. zu erlernen. Bzw. beim Photographen, beim Theaterbeleuchter und beim Standentwickler. Oder bei den alten Malern.</p><p></p><p>Um im 3D Programm mit Licht lebendig "malen" bzw. ernsthaft arbeiten zu können, sind ganz andere Vorkenntnisse erforderlich. Wenn Du das meinst Jörg, gebe ich Dir absolut recht, muss aber sagen, dass das nochmal ein anderes und nochmal komplexeres Thema ist. Wenn ich photographieren möchte, sollte ich imo erstmal wissen, wie die Kamera funktioniert. </p><p>Und beim Neuling vielleicht mit dem Auslöser anfangen. Dann kommen die Filme und Fotos unserer Helden <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2100907, member: 287288"] [b]AW: Erläuterung der Lichtobjekte[/b] Moin @ all :) Es tut mir leid, wenn der Text so missverständlich rüber gekommen ist. Es war schon spät und eben unstrukturiert und unüberlegt formuliert. Aber genau so ergeht es mir mit dem Text von Real3D: es fehlt die Struktur. Einem Einsteiger ist es nicht damit gedient, die Parameter einfach nur nacheinander durchzugehen, und das geschieht hier zum größten Teil. Gut, das ist auch eine Struktur, hilft so aber nur Wenigen. Mein Beitrag zielt darauf ab, dass der [I]Ersteller[/I] eines solchen "Tutorials" sich mit der Materie auskennen muss. Damit sind nicht nur die grundlegende Physik, sondern auch die Umsetzung im 3D Programm und die damit verbundenen Schwierigkeiten, aber auch die Möglichkeiten gemeint, gepaart mit Lösungsvorschlägen. Darauf zielen übrigens einige der Warums ab. Das ist nötig, um Fehler bei der Vermittlung zu vermeiden, um das komplexe Thema erst einmal auf die einfachen Dinge reduzieren zu können und um den größtenteils völlig anderen Angang einer 3D Software in Sachen Licht zu begreifen. Wenn Du, lieber aaarghh, meinst, es ginge mir direkt zu Anfang um hochkomplexe physikalische Zusammenhänge und die tiefsten Einstiege in die Materie, habe ich das wohl völlig falsch rüber gebracht. Der [U]3D-geschichtliche Einstieg[/U] böte z.B. eine Struktur, die u.a. erklärt, warum Licht und Schatten getrennt behandelt werden bzw. warum es erstmal garkeinen Schatten gab. Alle 3D Programme enthalten noch die alten Beleuchtungsmethoden - inkl. Phongberechnung, Umgebungslicht, reinem Punktlicht und dann den später dazu gekommenen Spots, Flächenlichtern und schließlich GI. Eine ähnliche Struktur gibt es bei den Schatten. Aber warum ist das so und was hilft es mir im 3D Programm, heute noch? Die [U]Annäherungsmethoden[/U] enthalten gleichzeitig Erläuterungen, warum man auch mit einem Licht nicht direkt eine Szene ausleuchten kann, wie es in der Natur geschieht. Aber auch, was man mit Licht in einem 3D Programm noch alles machen kann, was in der Natur garnicht geht. Lichter beliebig platzieren, Lichter ohne Schatten und Schatten ohne Lichter und sogar negatives Licht, was Bereiche abdunkelt, um nur einige zu nennen. Der [U]Zusammenhang zwischen Renderer, Material und Licht[/U] erklärt eine riesige Masse, darin u.a. was es mit GI auf sich hat, aber auch, warum in manchen Renderern genau das passiert, was ich erwarte, in anderen hingegen überhaupt nicht. Annäherungsorientierte Renderer (= biased) wie Cinemas AR und PR werden deshalb auch völlig anders bedient als ein physikalisch/spektral orientierter (unbiased spectral) wie Maxwell oder Fryrender. Gut, das war schon wieder zu weit weg ;) sollte aber zeigen, warum ich das auch für Anfänger anders aufbauen würde, auch wenn es nur die einfachen Sachen erklären soll. Was sind das, die "einfachen Dinge"? Ich möchte Licht und Schatten und meist möglichst reale Ausleuchtung. Viele Dinge funktionieren aber wegen der Annäherungen garnicht oder nicht so, wie ich es von Natur aus gewohnt bin, wenn ich photographieren gehe, eine Taschenlampe oder das Licht im Haus anmache. Man muss tricksen - schon in dem Moment, wo ich versuche, mein selbst gebautes Zimmer real auszuleuchten. Es sei denn, Du erklärst direkt erstmal die GI, was das ganze von hinten aufrollen bedeuten würde. Man muss aber auch tricksen, wenn man einen Regenbogen sehen möchte, wenn Licht durch ein Prisma fällt. Und Prismen sind in der realen Welt weit häufiger als man denkt (das gilt übrigens für sehr vieles in dem Themenbereich). Man muss heftig tricksen, wenn man eine sich drehende Diskokugel dazu bekommen möchte, ihr Licht an die Wand zu werden. [I]Das[/I] auf Anfängerniveau mitzuerklären, darum geht es mir in der Kritik. Denn wie oben schon geschrieben, habe ich sehr häufig mit Anfängern zu tun, die Praktikum bei uns machen - und glaub mir aaarghh, da kommt man schnell mal in Erklärungsnot :D Dabei geht es dann schnell auch mal über die reine Technik - physikalische wie 3D-angenäherte - hinaus, und wir sind bei Jörgs Ansatz: Ein sehr wichtiger Punkt. Ich stimme zwar nicht mit der Formulierung "aber das Verständniss mit Licht oder Kamera ist etwas, was man nicht per Software verstehen wird" überein, denn durch die 3D-Annäherungsberechnungen [I]muss[/I] man sich gerade mit der Diskrepanz zwischen Realität und Software auseinandersetzen. Nichtmal unbedingt mit den Hintergründen, sondern mit den Auswirkungen, siehe Zimmerausleuchtung. Und alles andere. Aber ich glaube herauszulesen, dass es Jörg auch um die gestalterische Auswirkung von Licht geht, und die ist am besten im Photostudio, im Theater oder auf Messeständen usw. zu erlernen. Bzw. beim Photographen, beim Theaterbeleuchter und beim Standentwickler. Oder bei den alten Malern. Um im 3D Programm mit Licht lebendig "malen" bzw. ernsthaft arbeiten zu können, sind ganz andere Vorkenntnisse erforderlich. Wenn Du das meinst Jörg, gebe ich Dir absolut recht, muss aber sagen, dass das nochmal ein anderes und nochmal komplexeres Thema ist. Wenn ich photographieren möchte, sollte ich imo erstmal wissen, wie die Kamera funktioniert. Und beim Neuling vielleicht mit dem Auslöser anfangen. Dann kommen die Filme und Fotos unserer Helden ;) [/QUOTE]
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