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Erste Normalmapping Versuche
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1312624" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Erste Normalmapping Versuche</strong></p><p></p><p>Schön das Du Dir diese Mühe machst. Ich hoffe, die technischen Hintergründe kommen nicht zu kurz. </p><p>Hier noch ein paar Ergänzungsvorschläge:</p><p></p><ul> <li data-xf-list-type="ul">Was ist eine reine Höhenmap (s/w-Map), die sowohl im Relief als auch im Displacement liegen kann?</li> <li data-xf-list-type="ul">Was ist die Vektormap (samt Farbcodierung - eine Vektormap ist zwar fast immer eine RGB Map, aber nicht mal zwingend X/Y/Z codiert), wie sie heute idR. als RGB Map erzeugt und genutzt wird: als Normal Map oder als Displacement Map</li> <li data-xf-list-type="ul">1.B.: Wie arbeiten Normalmap+Relief im Vergleich zu Displacement?</li> <li data-xf-list-type="ul">zu 10. solltest Du intensive Vergleiche zwischen 1-Vektor (s/w Höhenmap) und 3-Vektor (RGB-Vektormap) Texturen anstellen, um festzustellen, ob es überhaupt einen sichtbaren Unterschied zwischen Vektormaps und Reliefmaps aus Fotomaterial gibt. <br /> Ein freies Tool, das Du selbst nutzen kannst, ist z.B. <a href="http://www.renderingsystems.com/downloads.php" target="_blank">=> Shadermap CL</a>, die Command Line Variante der Pro Version. </li> <li data-xf-list-type="ul">Wenn Du mit 9. in den Gamebereich gehst, dann ist es sinnvoll, auch auf die Technik von Parallax Mapping/Steep Parallax Mapping und der Displacement-bezogenen "Tessellation" einzugehen. <br /> Vertex-, Pixel- und Geometry Shader nicht zu vergessen <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></li> <li data-xf-list-type="ul">Ein Grund, warum in Games oft garkeine Bumpmaps mehr genutzt werden, ist nicht unbedingt die bessere Qualität der Vektormap, sondern dass es schlicht keine Implementierung der Technik für Bumpmaps mehr geben muss. Daraus schließt noch nicht, dass die verwendete Normalmap besser ist.</li> </ul></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1312624, member: 287288"] [b]AW: Erste Normalmapping Versuche[/b] Schön das Du Dir diese Mühe machst. Ich hoffe, die technischen Hintergründe kommen nicht zu kurz. Hier noch ein paar Ergänzungsvorschläge: [LIST] [*]Was ist eine reine Höhenmap (s/w-Map), die sowohl im Relief als auch im Displacement liegen kann? [*]Was ist die Vektormap (samt Farbcodierung - eine Vektormap ist zwar fast immer eine RGB Map, aber nicht mal zwingend X/Y/Z codiert), wie sie heute idR. als RGB Map erzeugt und genutzt wird: als Normal Map oder als Displacement Map [*]1.B.: Wie arbeiten Normalmap+Relief im Vergleich zu Displacement? [*]zu 10. solltest Du intensive Vergleiche zwischen 1-Vektor (s/w Höhenmap) und 3-Vektor (RGB-Vektormap) Texturen anstellen, um festzustellen, ob es überhaupt einen sichtbaren Unterschied zwischen Vektormaps und Reliefmaps aus Fotomaterial gibt. Ein freies Tool, das Du selbst nutzen kannst, ist z.B. [URL="http://www.renderingsystems.com/downloads.php"]=> Shadermap CL[/URL], die Command Line Variante der Pro Version. [*]Wenn Du mit 9. in den Gamebereich gehst, dann ist es sinnvoll, auch auf die Technik von Parallax Mapping/Steep Parallax Mapping und der Displacement-bezogenen "Tessellation" einzugehen. Vertex-, Pixel- und Geometry Shader nicht zu vergessen :) [*]Ein Grund, warum in Games oft garkeine Bumpmaps mehr genutzt werden, ist nicht unbedingt die bessere Qualität der Vektormap, sondern dass es schlicht keine Implementierung der Technik für Bumpmaps mehr geben muss. Daraus schließt noch nicht, dass die verwendete Normalmap besser ist. [/LIST] [/QUOTE]
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