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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Export/Highmaps
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2013129" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Export/Highmaps</strong></p><p></p><p>Kann das sein dass Du da einen Denkfehler machst oder etwas verwechselst? Die Heightmap hat ja nichts mit der Bemalung zu tun, sondern stellt nur die Höheninformation zur Verfügung. Die 16 Bit reichen idR. auch völlig aus, um feinste Abstufungen zu ermöglichen, zudem glättet Unity m.W. intern noch.</p><p></p><p>Was die Bemalung betrifft, so nutzen Terrains <em>pro Ebene</em> intern 2 Maps: eine gröbere Alphatextur, die besagt, *wo* gemalt wird. Und eine Colormap, die gekachelt und nur dort angezeigt wird, wo die Alphamap es zulässt. Was Du siehst, ist, dass die "Bemalung" mit der Textur nur an der Stelle des Pinsels erfolgt, dabei werden beide Maps in realtime verrechnet und angezeigt. Die Kachelung kannst Du sehr hoch oder klein einstellen, so dass sich bei Nahansicht sehr feine Strukturen ergeben. Um einen schönen Untergrund hinzubekommen, empfiehlt es sich schon, mehrere solcher Texturebenen übereinander zu legen, also z.B. Dreck/Weg/Wiese+Moos/Wiese+Blumen/Moos/Steine/groberStein/ usw.</p><p></p><p>Wenn Du dann noch "scharfe Ecken" brauchst, importiere die als 3D Sets oder painte sie - siehe auch "paint Details" im Terrain. Überhänge et al kann man eh nicht mit einem Terrain lösen.</p><p>Edit: die "reale" Größe des Terrains stellst Du ja über separate Parameter (Menü "Terrain => Set Resolution..") ein. Sollte das trotz RAW Maps immer noch nicht reichen, packst Du mehrere Terrains nebeneinander. </p><p>Ab einer gewissen Größe empfiehlt es sich aber eher, nachladen zu lassen.</p><p></p><p>Das sollte allerdings alles aus der Hilfe heraus klar werden. Vielleicht helfen Dir die Tuts hier auch besser weiter:</p><p></p><p><a href="http://vimeo.com/album/150503" target="_blank">http://vimeo.com/album/150503</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2013129, member: 287288"] [b]AW: Export/Highmaps[/b] Kann das sein dass Du da einen Denkfehler machst oder etwas verwechselst? Die Heightmap hat ja nichts mit der Bemalung zu tun, sondern stellt nur die Höheninformation zur Verfügung. Die 16 Bit reichen idR. auch völlig aus, um feinste Abstufungen zu ermöglichen, zudem glättet Unity m.W. intern noch. Was die Bemalung betrifft, so nutzen Terrains [I]pro Ebene[/I] intern 2 Maps: eine gröbere Alphatextur, die besagt, *wo* gemalt wird. Und eine Colormap, die gekachelt und nur dort angezeigt wird, wo die Alphamap es zulässt. Was Du siehst, ist, dass die "Bemalung" mit der Textur nur an der Stelle des Pinsels erfolgt, dabei werden beide Maps in realtime verrechnet und angezeigt. Die Kachelung kannst Du sehr hoch oder klein einstellen, so dass sich bei Nahansicht sehr feine Strukturen ergeben. Um einen schönen Untergrund hinzubekommen, empfiehlt es sich schon, mehrere solcher Texturebenen übereinander zu legen, also z.B. Dreck/Weg/Wiese+Moos/Wiese+Blumen/Moos/Steine/groberStein/ usw. Wenn Du dann noch "scharfe Ecken" brauchst, importiere die als 3D Sets oder painte sie - siehe auch "paint Details" im Terrain. Überhänge et al kann man eh nicht mit einem Terrain lösen. Edit: die "reale" Größe des Terrains stellst Du ja über separate Parameter (Menü "Terrain => Set Resolution..") ein. Sollte das trotz RAW Maps immer noch nicht reichen, packst Du mehrere Terrains nebeneinander. Ab einer gewissen Größe empfiehlt es sich aber eher, nachladen zu lassen. Das sollte allerdings alles aus der Hilfe heraus klar werden. Vielleicht helfen Dir die Tuts hier auch besser weiter: [url]http://vimeo.com/album/150503[/url] [/QUOTE]
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