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Export/Highmaps
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2013575" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Export/Highmaps</strong></p><p></p><p>1. Heightmaps müssen in Unity die Größe 2^x+1 haben. Das wäre also 4097²px. Es gehen aber nur 4096px, die größte von Unity akzeptierte Map ist also nur 2049²px groß. </p><p>2. ist Deine Idee zwar gut kraid, vor allem mehrere Terrains zu nutzen. Ich möchte aufgrund der eh schon suboptimalen Speicherverwaltung von Unity aber davon abraten, 4096²px große, eigene Maps auf ein Terrain zu packen (das mag sogar noch gehen), </p><p>3. noch mehr davon, 3D Meshes als Terrain zu importieren und mit Kollision zu versehen - das könnte mächtig nach hinten los gehen, wenn dem TE die Terrains schon zu grob sind (die kann man schon sehr fein bearbeiten).</p><p></p><p>Wenn ich mich recht erinnere, gibt es auch maximal Mesh-Kollision, und das ist echt rechenintensiv. Abgesehen davon, dass man wie Du schon sagtest keine Terraintools mehr anwenden kann. Technisch bedeutet das: kein Massenbewuchs und andere, speicherhungrige Verteilung von "Dingen" (Bäume, Büsche, Gras, Steine..), die zumindest eine Außenwelt prägt. Die Details müssten nämlich jetzt nicht nur mühsam einzeln per Hand aufgebracht werden, die sprengen dann auch garantiert den Speicher, da die Speicherverwaltung eines Terrain wie schon erwähnt eine ganz eigene Geschichte in den meisten 3D Engines ist und völlig anders abläuft. Vor allem Ressourcen schonend <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Überhänge und Höhlen werden idR. eh als eigene Meshes in Unity eingebracht. Da ist etwas Umdenken erforderlich, aber auch da kann man sich dran gewöhnen.</p><p></p><p>Ja das ist der normale Weg für s/w-Heightmaps oder auch selbst erstellte Tiefenmaps (anderes Thema). In Cinema nimmst Du dazu einen normalen s/w-Verlauf-Shader und projizierst ihn als Fläche von der Seite. Material Tag auf Objektgröße anpassen, dann sind auch die s/w-Werte auf "unten" und "oben" abgestimmt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2013575, member: 287288"] [b]AW: Export/Highmaps[/b] 1. Heightmaps müssen in Unity die Größe 2^x+1 haben. Das wäre also 4097²px. Es gehen aber nur 4096px, die größte von Unity akzeptierte Map ist also nur 2049²px groß. 2. ist Deine Idee zwar gut kraid, vor allem mehrere Terrains zu nutzen. Ich möchte aufgrund der eh schon suboptimalen Speicherverwaltung von Unity aber davon abraten, 4096²px große, eigene Maps auf ein Terrain zu packen (das mag sogar noch gehen), 3. noch mehr davon, 3D Meshes als Terrain zu importieren und mit Kollision zu versehen - das könnte mächtig nach hinten los gehen, wenn dem TE die Terrains schon zu grob sind (die kann man schon sehr fein bearbeiten). Wenn ich mich recht erinnere, gibt es auch maximal Mesh-Kollision, und das ist echt rechenintensiv. Abgesehen davon, dass man wie Du schon sagtest keine Terraintools mehr anwenden kann. Technisch bedeutet das: kein Massenbewuchs und andere, speicherhungrige Verteilung von "Dingen" (Bäume, Büsche, Gras, Steine..), die zumindest eine Außenwelt prägt. Die Details müssten nämlich jetzt nicht nur mühsam einzeln per Hand aufgebracht werden, die sprengen dann auch garantiert den Speicher, da die Speicherverwaltung eines Terrain wie schon erwähnt eine ganz eigene Geschichte in den meisten 3D Engines ist und völlig anders abläuft. Vor allem Ressourcen schonend :) Überhänge und Höhlen werden idR. eh als eigene Meshes in Unity eingebracht. Da ist etwas Umdenken erforderlich, aber auch da kann man sich dran gewöhnen. Ja das ist der normale Weg für s/w-Heightmaps oder auch selbst erstellte Tiefenmaps (anderes Thema). In Cinema nimmst Du dazu einen normalen s/w-Verlauf-Shader und projizierst ihn als Fläche von der Seite. Material Tag auf Objektgröße anpassen, dann sind auch die s/w-Werte auf "unten" und "oben" abgestimmt. [/QUOTE]
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