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<blockquote data-quote="UMEK88" data-source="post: 2540500" data-attributes="member: 664646"><p>Hi Leute!</p><p>Vermutlich kennt ihr einen Effizienteren Weg um vershiedene Parts eines Meshes in Form einer Tangent Space Normal map raus zu exportieren.</p><p></p><p>Ziel ist es in Zbrush einen Character zu erstellen, das Gesicht über Morph targets in verschiedenen Emotionen zu versetzen, später von diesen erstellten MorphTargets die Normal Maps zu exportieren (ohne Mesh).</p><p></p><p>Klappt in Maya über die LayeredTexture Textur wunderbar, solange ich eben den NormalMaps in Photoshop eine Alphamaske zuweise.</p><p>Wenn ihr einen einfacheren Weg dafür kennt, sodass Zbrush ein tif in RGBA ausgibt mit korrekten Alpha Kanal, würd ich das sehr begrüßen.</p><p></p><p>Gruß</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="UMEK88, post: 2540500, member: 664646"] Hi Leute! Vermutlich kennt ihr einen Effizienteren Weg um vershiedene Parts eines Meshes in Form einer Tangent Space Normal map raus zu exportieren. Ziel ist es in Zbrush einen Character zu erstellen, das Gesicht über Morph targets in verschiedenen Emotionen zu versetzen, später von diesen erstellten MorphTargets die Normal Maps zu exportieren (ohne Mesh). Klappt in Maya über die LayeredTexture Textur wunderbar, solange ich eben den NormalMaps in Photoshop eine Alphamaske zuweise. Wenn ihr einen einfacheren Weg dafür kennt, sodass Zbrush ein tif in RGBA ausgibt mit korrekten Alpha Kanal, würd ich das sehr begrüßen. Gruß [/QUOTE]
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