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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Animation, MoGraph, PC, Dynamics und Hair
Exzentrische Animation/ Verbindungen, ähnlich Kurbelwelle
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2742722" data-attributes="member: 287288"><p>So, jetzt habe ich es noch in Cinema testen können, und es fehlte noch eine Sache. </p><p>So funktionierte es: wie oben geschrieben, sind hierbei Hellblau, Grün und Blau (Master, oder Oberstes in deren Hierarchie) ein System, oder eben in C4D 1 Objekt. Orange bekommt ein Null ("drehpunkt"), das im Mittelpunkt von Blau sitzt (!), Blau ein PWG-Constraint, das nur per Position an "drehpunkt" getackert wird. Blau und Orange sind hierbei *nicht* Childs/Parents voneinander, das erledigen alles die Constraints. Sie liegen im OM gleichberechtigt. Dreht man nun Orange, dreht sich Blau samt seinen Teilen mit. Blaus Achse sollte im Mittelpunkt der blauen Scheibe sein, sonst stimmt diese erste Bewegung schon nicht. Die Bewegung ist die, die man oben in Deinem Video sieht.</p><p>Nun brauchen wir noch ein weiteres Null. Dieses Null, "anker", wird im Mittelpunkt von Grün positioniert, liegt aber im OM wieder außerhalb jeder Hierarchie. Hier wird das Constraintsystem nämlich rekursiv, auf sich selbst zurückgeworfen, und das würde mit Hierarchien nicht funktionieren: "anker" wird zum einen per PWG-Position auf Blau ausgerichtet, allerdings diesmal nur in Y. So fährt "anker" nun fröhlich mit dem Rest Aufzug, auf, ab, auf, ab.. und weil es im Mittelpunkt von Grün gestartet ist, liegt es immer exakt auf dessen Höhe. Aktiviere nun und als letztes im Constraint von Blau zusätzlich noch "Ausrichten", trage hier "anker" als Ziel ein (drag & drop) und aktiviere dort die Achse, die sowieso schon in Richtung "anker" gezeigt hat (k.A. welche das bei Dir ist ^^). Jetzt richtet sich Blau immer exakt nach "anker" aus, und da "anker" immer auf der Höhe von Grün liegt, wird Grün auf die Position von Anker gesetzt und es sieht so aus, als ob sich Grün in einer Schiene auf und ab bewegen würde. Auf die Schiene beschränkt, eben "constrained".</p><p>HF</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2742722, member: 287288"] So, jetzt habe ich es noch in Cinema testen können, und es fehlte noch eine Sache. So funktionierte es: wie oben geschrieben, sind hierbei Hellblau, Grün und Blau (Master, oder Oberstes in deren Hierarchie) ein System, oder eben in C4D 1 Objekt. Orange bekommt ein Null ("drehpunkt"), das im Mittelpunkt von Blau sitzt (!), Blau ein PWG-Constraint, das nur per Position an "drehpunkt" getackert wird. Blau und Orange sind hierbei *nicht* Childs/Parents voneinander, das erledigen alles die Constraints. Sie liegen im OM gleichberechtigt. Dreht man nun Orange, dreht sich Blau samt seinen Teilen mit. Blaus Achse sollte im Mittelpunkt der blauen Scheibe sein, sonst stimmt diese erste Bewegung schon nicht. Die Bewegung ist die, die man oben in Deinem Video sieht. Nun brauchen wir noch ein weiteres Null. Dieses Null, "anker", wird im Mittelpunkt von Grün positioniert, liegt aber im OM wieder außerhalb jeder Hierarchie. Hier wird das Constraintsystem nämlich rekursiv, auf sich selbst zurückgeworfen, und das würde mit Hierarchien nicht funktionieren: "anker" wird zum einen per PWG-Position auf Blau ausgerichtet, allerdings diesmal nur in Y. So fährt "anker" nun fröhlich mit dem Rest Aufzug, auf, ab, auf, ab.. und weil es im Mittelpunkt von Grün gestartet ist, liegt es immer exakt auf dessen Höhe. Aktiviere nun und als letztes im Constraint von Blau zusätzlich noch "Ausrichten", trage hier "anker" als Ziel ein (drag & drop) und aktiviere dort die Achse, die sowieso schon in Richtung "anker" gezeigt hat (k.A. welche das bei Dir ist ^^). Jetzt richtet sich Blau immer exakt nach "anker" aus, und da "anker" immer auf der Höhe von Grün liegt, wird Grün auf die Position von Anker gesetzt und es sieht so aus, als ob sich Grün in einer Schiene auf und ab bewegen würde. Auf die Schiene beschränkt, eben "constrained". HF [/QUOTE]
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