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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Allgemein
Farb- bzw. Materialwechsel einzelner Polygone in Animation (R21)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2718629" data-attributes="member: 287288"><p>Siehste, ich würde zwei Materialien nehmen ^^</p><p>Ich fand es immer sehr fummelig, im Material zu arbeiten, und es wollte nicht unbedingt, oder man musste suchen wo die Keys genau sitzen uvam. Es fühlte sich für mich immer ein bisschen wie eine Software an, die sich selbst umschreibt, anstatt auf ein weiteres Modul zuzugreifen (ist es im Grunde auch).</p><p>Mit 2 Materialien ist man leichter, es macht keine großen Probleme wenn man einfach ein ganzes Material verwirft oder versehentlich mal eines löscht, und sich ein 3. und 4. bastelt, bis etwas funktioniert. Ich habe vor einigen Jahren ein ganzes Bataillon von Alienfliegern mit sich verändernden Materialien ausgestattet. Die Schutzschilde wurden auf diese Weise aktiviert - leider alles per Hand, anstatt mittels Xpresso eine sensorische Schaltung zu entwickeln. Xpresso kam für das Schalten ansich zum Einsatz. Das hat sich beides schnell gerächt <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> z.B. wenn man eine Wirkung verändert hat und die auf alle anderen übertragen wollte. Es gab ja noch keine Nodes. Wir hatten ja nix, und davon ziemlich viel ^^ Die Materialien und damit auch die Schaltungen ließen sich auch nicht mehr einfach von einem Flieger auf den nächsten übertragen, was aber wieder ein anderes Problem war und heute mittels Links einfacher zu lösen ist.</p><p></p><p>Wie auch immer, das Problem scheint hier ja anders gelagert, mit welcher Methode es auch immer umgesetzt wurde. Wenn es zuerst ging und jetzt an der Selektion hängen soll, müsste man sich das mal genauer anschauen. Ein Workaround wäre natürlich, die betroffenen Teile einfach rauszulösen, so dass man für die sich ändernden Materialien eigene Objekte hat. Damit Gin es ja anscheinend. Aber das wäre ja keine echte Lösung <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2718629, member: 287288"] Siehste, ich würde zwei Materialien nehmen ^^ Ich fand es immer sehr fummelig, im Material zu arbeiten, und es wollte nicht unbedingt, oder man musste suchen wo die Keys genau sitzen uvam. Es fühlte sich für mich immer ein bisschen wie eine Software an, die sich selbst umschreibt, anstatt auf ein weiteres Modul zuzugreifen (ist es im Grunde auch). Mit 2 Materialien ist man leichter, es macht keine großen Probleme wenn man einfach ein ganzes Material verwirft oder versehentlich mal eines löscht, und sich ein 3. und 4. bastelt, bis etwas funktioniert. Ich habe vor einigen Jahren ein ganzes Bataillon von Alienfliegern mit sich verändernden Materialien ausgestattet. Die Schutzschilde wurden auf diese Weise aktiviert - leider alles per Hand, anstatt mittels Xpresso eine sensorische Schaltung zu entwickeln. Xpresso kam für das Schalten ansich zum Einsatz. Das hat sich beides schnell gerächt :) z.B. wenn man eine Wirkung verändert hat und die auf alle anderen übertragen wollte. Es gab ja noch keine Nodes. Wir hatten ja nix, und davon ziemlich viel ^^ Die Materialien und damit auch die Schaltungen ließen sich auch nicht mehr einfach von einem Flieger auf den nächsten übertragen, was aber wieder ein anderes Problem war und heute mittels Links einfacher zu lösen ist. Wie auch immer, das Problem scheint hier ja anders gelagert, mit welcher Methode es auch immer umgesetzt wurde. Wenn es zuerst ging und jetzt an der Selektion hängen soll, müsste man sich das mal genauer anschauen. Ein Workaround wäre natürlich, die betroffenen Teile einfach rauszulösen, so dass man für die sich ändernden Materialien eigene Objekte hat. Damit Gin es ja anscheinend. Aber das wäre ja keine echte Lösung ;) [/QUOTE]
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