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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2389940" data-attributes="member: 287288"><p>Das ist eigentlich relativ einfach. Jedes Polygon, das mehr als 3 Punkte und 3 Seiten (gemeinhin als Dreieck oder Tri(angle) bezeichnet) hat, wird intern in Dreiecke unterteilt. Das gilt für Quads, also Vierecke, genauso wie für die restlichen N-Gons. Deren Bezeichnung eigentlich irreführend sind, da das alles Polygone, also Vielecke sind, egal ob sie 3, 4 oder mehr Ecken haben. Ein Renderer kann gemeinhin aber nur mit Tris umgehen, also geschieht intern besagte Unterteilung in Tris.</p><p></p><p>Die zwei Tris eines Quads haben eine gemeinsame, bei Quads aber nicht sichtbare Mittelkante. Bei N-Gons kann man diese Kanten in Cinema sichtbar machen, jedenfalls solange sie Quads einfassen. Bei den Quads selbst geht das nur, indem man sie in Tris auflöst (siehe weiter unten) - Bild M + R.</p><p>Wird ein Punkt des Quads, der <em>nicht</em> an dieser Mittelkante liegt, nun so verschoben, dass er mit seinen beiden Kanten eine konkave (nach innen gewölbte) Form bildet, spannt sich die Mittelkante trotzdem weiterhin zwischen den beiden Punkten, die die beiden Tris verbinden, auf - Bild L+ M.</p><p>Um dem Polygon zu sagen, dass es sich bitte so aufspannen soll, wie man es haben möchte, um damit eine konkave "Biegung" zu bekommen, muss man diese Kante drehen, damit sie zwischen den anderen beiden Punkten liegt. Dazu kann man das Quad Triangulieren - Bild Mitte - und danach der Kante sagen, dass sie sich zwischen den beiden kurzen Punkten aufspannen soll. Dazu benutzt man den Befehl Kanten drehen - Bild R.</p><p></p><p><a href="http://abload.de/image.php?img=kantendrehen8ffkp.jpg" target="_blank"><img src="http://abload.de/thumb/kantendrehen8ffkp.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2389940, member: 287288"] Das ist eigentlich relativ einfach. Jedes Polygon, das mehr als 3 Punkte und 3 Seiten (gemeinhin als Dreieck oder Tri(angle) bezeichnet) hat, wird intern in Dreiecke unterteilt. Das gilt für Quads, also Vierecke, genauso wie für die restlichen N-Gons. Deren Bezeichnung eigentlich irreführend sind, da das alles Polygone, also Vielecke sind, egal ob sie 3, 4 oder mehr Ecken haben. Ein Renderer kann gemeinhin aber nur mit Tris umgehen, also geschieht intern besagte Unterteilung in Tris. Die zwei Tris eines Quads haben eine gemeinsame, bei Quads aber nicht sichtbare Mittelkante. Bei N-Gons kann man diese Kanten in Cinema sichtbar machen, jedenfalls solange sie Quads einfassen. Bei den Quads selbst geht das nur, indem man sie in Tris auflöst (siehe weiter unten) - Bild M + R. Wird ein Punkt des Quads, der [I]nicht[/I] an dieser Mittelkante liegt, nun so verschoben, dass er mit seinen beiden Kanten eine konkave (nach innen gewölbte) Form bildet, spannt sich die Mittelkante trotzdem weiterhin zwischen den beiden Punkten, die die beiden Tris verbinden, auf - Bild L+ M. Um dem Polygon zu sagen, dass es sich bitte so aufspannen soll, wie man es haben möchte, um damit eine konkave "Biegung" zu bekommen, muss man diese Kante drehen, damit sie zwischen den anderen beiden Punkten liegt. Dazu kann man das Quad Triangulieren - Bild Mitte - und danach der Kante sagen, dass sie sich zwischen den beiden kurzen Punkten aufspannen soll. Dazu benutzt man den Befehl Kanten drehen - Bild R. [URL='http://abload.de/image.php?img=kantendrehen8ffkp.jpg'][IMG]http://abload.de/thumb/kantendrehen8ffkp.jpg[/IMG][/URL] [/QUOTE]
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