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FensterGlas
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1170937" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: FensterGlas</strong></p><p></p><p>Leg mal den Fresnel Shader in die Transparenz und den gleichen, aber mit umgekehrtem Verlauf in die Spiegelung und pack das Material auf eine Kugel, dann siehst Du das <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Der Fresnel Shader arbeitet (kamera)winkelabhängig, bewirkt bei der richtigen Einstellung also genau das, was Du mit "kommt ja drauf an woher das Licht kommt und wo die Kamera steht". So sollten Glasflächen, die sich zur Kamera hindrehen, stärker durchsichtig aber weniger spiegelnd werden, während eine Fläche, die fast im 90° Winkel zur Kamera steht, garnicht mehr durchsichtig, dafür umso spiegelnder wird.</p><p></p><p>Das ist zu Anfang ein bischen Rumprobiererei, aber mit den gegenläufigen Verläufen des Fresnel Shaders in beiden Kanälen bekommst Du das schon hin.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1170937, member: 287288"] [b]AW: FensterGlas[/b] Leg mal den Fresnel Shader in die Transparenz und den gleichen, aber mit umgekehrtem Verlauf in die Spiegelung und pack das Material auf eine Kugel, dann siehst Du das ;) Der Fresnel Shader arbeitet (kamera)winkelabhängig, bewirkt bei der richtigen Einstellung also genau das, was Du mit "kommt ja drauf an woher das Licht kommt und wo die Kamera steht". So sollten Glasflächen, die sich zur Kamera hindrehen, stärker durchsichtig aber weniger spiegelnd werden, während eine Fläche, die fast im 90° Winkel zur Kamera steht, garnicht mehr durchsichtig, dafür umso spiegelnder wird. Das ist zu Anfang ein bischen Rumprobiererei, aber mit den gegenläufigen Verläufen des Fresnel Shaders in beiden Kanälen bekommst Du das schon hin. [/QUOTE]
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