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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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FensterGlas
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1173780" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: FensterGlas</strong></p><p></p><p>Der Renderer steht ja auch nicht automatisch auf GI, und Glas hat auch nicht automatisch Absorptions-Werte eingerichtet, Lichter nicht immer Flächenschatten usw..</p><p></p><p>Je nach Szene braucht man halt eher das oder das. Zum Einen werden die Berechnungszeiten immer länger, je realistischer man eine Szene berechnen lässt. Zum Anderen ist es schlicht nicht immer nötig, alle Werte gleich so real wie nötig berechnen zu lassen. Eine Szene mit Glas, auf das ich nur frontal draufschaue, braucht den Fresnel genausowenig wie bei Haut oder Käse immer gleich ein SSS Shader notwendig ist. Und auch wenn Glas in der Realität immer etwas spiegelt, brauche ich doch nicht immer die Spiegelung, sondern kann sie je nach Szene weglassen, oder durch den Environment-Kanal ersetzen.</p><p></p><p>Das ganze Thema 3D ist doch darauf ausgerichtet, durch biased Renderings - also durch faken und Imitation anstatt Simulation - mit so einfachen Mitteln wie möglich und nicht höheren Genauigkeitseinstellungen als nötig Bilder und Animationen zu erstellen, die so gut sind wie möglich. Jedenfalls solange die Simulation der Realität nicht in Echtzeit möglich ist.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1173780, member: 287288"] [b]AW: FensterGlas[/b] Der Renderer steht ja auch nicht automatisch auf GI, und Glas hat auch nicht automatisch Absorptions-Werte eingerichtet, Lichter nicht immer Flächenschatten usw.. Je nach Szene braucht man halt eher das oder das. Zum Einen werden die Berechnungszeiten immer länger, je realistischer man eine Szene berechnen lässt. Zum Anderen ist es schlicht nicht immer nötig, alle Werte gleich so real wie nötig berechnen zu lassen. Eine Szene mit Glas, auf das ich nur frontal draufschaue, braucht den Fresnel genausowenig wie bei Haut oder Käse immer gleich ein SSS Shader notwendig ist. Und auch wenn Glas in der Realität immer etwas spiegelt, brauche ich doch nicht immer die Spiegelung, sondern kann sie je nach Szene weglassen, oder durch den Environment-Kanal ersetzen. Das ganze Thema 3D ist doch darauf ausgerichtet, durch biased Renderings - also durch faken und Imitation anstatt Simulation - mit so einfachen Mitteln wie möglich und nicht höheren Genauigkeitseinstellungen als nötig Bilder und Animationen zu erstellen, die so gut sind wie möglich. Jedenfalls solange die Simulation der Realität nicht in Echtzeit möglich ist. [/QUOTE]
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