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Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Frage Beleuchtung Innenraum
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2609191" data-attributes="member: 287288"><p>Das ist nicht nur die Beleuchtung.. Aber fangen wir damit mal an.</p><p>Erstens ist Deine Kamera völlig anders ausgerichtet, je nach dem was Du erreichen willst, würde ich die frontale Ausrichtung als "langweilig" bezeichnen: auch wenn der Raum selbst mit Gegenständen "belebt" wurde, wirkt er so wie tot, der Fokus liegt auf dem Bild draußen anstatt im Zimmer, das dadurch zum Tunnel wird.</p><p>Zweitens handelt es sich um einen völlig anderen, anders bestückten Raum, mit sehr viel Stoffen, Licht schluckender und insgesamt dunkler. Schwierig zu vergleichen, oder?</p><p>Was aber geht: der Lichteinfall. Da hast Du gut getrickst, dass der Raum überall so gleichmäßig hell ausgeleuchtet ist. Natürlich wirkt das aber nicht. Die Decke müsste vor allem zu den Seiten hin deutlich dunkler werden. Hier wirkt statt dessen lediglich ein sehr eng gefasster, kleiner Bereich AO an den Kanten. Auf jeden Fall passt die Innenausleuchtung nicht zur Umgebung.</p><p>Apropos Umgebung: Schonmal so einen Innenraum fotografiert? Falls ja, müsste Dir bekannt sein, dass dann entweder der Raum einigermaßen ausgeleuchtet ist, aber wegen der wesentlich höheren Energie alles was draußen ist, völlig überstrahlt bzw. einfach weiß würde. Oder aber man belichtet alles was draußen ist korrekt, dafür wird dann alles innen total dunkel, weil unterbelichtet. Mit anderen Worten: die Situation, dass man einen sehr hellen Innenraum aufs Bild bekommt UND dann noch draußen alles erkennbar ist, ist physikalisch ziemlich unwahrscheinlich. Sowas erwartet unser Auge aber.</p><p>Volumetrisches Licht ist zwar nett, assoziiert allerdings auch einen ziemlich staubigen Raum.</p><p>Nicht zuletzt wirken einige Materialien noch CG-haft, und beim Regal links stimmt der Phong Wert bzw. die Polygonkanten nicht, sonst würden sie glatt/gerade wirken und nicht gewölbt.</p><p></p><p>Edit: in PS (bzw. AE bei Film) wird oft noch soviel nachbearbeitet, bis das Bild passt. Was geht, macht man idR. schon in der 3D Anwendung, wenn das nicht zu aufwändig ist. Das ist z.B. MotionBlur oder Tiefenunschärfe, son Kram der halt lange rendert. Aber natürlich auch Schatten/Lichtverstärkungen, Farbkorrekturen usw.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2609191, member: 287288"] Das ist nicht nur die Beleuchtung.. Aber fangen wir damit mal an. Erstens ist Deine Kamera völlig anders ausgerichtet, je nach dem was Du erreichen willst, würde ich die frontale Ausrichtung als "langweilig" bezeichnen: auch wenn der Raum selbst mit Gegenständen "belebt" wurde, wirkt er so wie tot, der Fokus liegt auf dem Bild draußen anstatt im Zimmer, das dadurch zum Tunnel wird. Zweitens handelt es sich um einen völlig anderen, anders bestückten Raum, mit sehr viel Stoffen, Licht schluckender und insgesamt dunkler. Schwierig zu vergleichen, oder? Was aber geht: der Lichteinfall. Da hast Du gut getrickst, dass der Raum überall so gleichmäßig hell ausgeleuchtet ist. Natürlich wirkt das aber nicht. Die Decke müsste vor allem zu den Seiten hin deutlich dunkler werden. Hier wirkt statt dessen lediglich ein sehr eng gefasster, kleiner Bereich AO an den Kanten. Auf jeden Fall passt die Innenausleuchtung nicht zur Umgebung. Apropos Umgebung: Schonmal so einen Innenraum fotografiert? Falls ja, müsste Dir bekannt sein, dass dann entweder der Raum einigermaßen ausgeleuchtet ist, aber wegen der wesentlich höheren Energie alles was draußen ist, völlig überstrahlt bzw. einfach weiß würde. Oder aber man belichtet alles was draußen ist korrekt, dafür wird dann alles innen total dunkel, weil unterbelichtet. Mit anderen Worten: die Situation, dass man einen sehr hellen Innenraum aufs Bild bekommt UND dann noch draußen alles erkennbar ist, ist physikalisch ziemlich unwahrscheinlich. Sowas erwartet unser Auge aber. Volumetrisches Licht ist zwar nett, assoziiert allerdings auch einen ziemlich staubigen Raum. Nicht zuletzt wirken einige Materialien noch CG-haft, und beim Regal links stimmt der Phong Wert bzw. die Polygonkanten nicht, sonst würden sie glatt/gerade wirken und nicht gewölbt. Edit: in PS (bzw. AE bei Film) wird oft noch soviel nachbearbeitet, bis das Bild passt. Was geht, macht man idR. schon in der 3D Anwendung, wenn das nicht zu aufwändig ist. Das ist z.B. MotionBlur oder Tiefenunschärfe, son Kram der halt lange rendert. Aber natürlich auch Schatten/Lichtverstärkungen, Farbkorrekturen usw. [/QUOTE]
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