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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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Frage zu Renderfarmen
Beitrag
<blockquote data-quote="hanco" data-source="post: 942808" data-attributes="member: 9848"><p><strong>AW: Frage zu Renderfarmen</strong></p><p></p><p>Jo - ich führ das mal fort:</p><p></p><p>1. Völling unsinnige und übertriebene Hypernurbs-Anwendung.</p><p>Beispiel: Die Schläuche am Bein, die Waden (sind eh schon hoch genug unterteilt) - wozu da noch Hypernurbs drauf? Bei den Schläuchen - die Enden stecken im Mesh der Ober- und Unterschenkel - warum dann die Deckflächen nicht gleich löschen? </p><p>Finger - meinst du echt, es ist nötig, bei einem Zwischenstück - und zwar dem, das zwischen der Fingerglieder ist - eine 3-Fache Hypernurbsunterteilung anzuwenden? Das dingens sieht man nicht mal!</p><p>2. Sweep-Nurbs. Da ist es sinnvoll, sich die Einstellungen vor! dem Konvertieren mal genauer anzusehen. 425728 Polygone ohne Hypernurbs für ein winziges Detail - nämlich ein Schlauch - das ist nicht nur leicht übertrieben, das führt früher oder später zum Overkill! Abgesehen davon, dass 25344 Polygone davon noch nicht einmal zu sehen sind, weil sie direkt IM Mesh stecken (wieder die Deckflächen). Ich meine da ganz speziell den Schlauch, der da bei den Armen entlangführt. So viele Polygone brauche ich nicht einmal für das Grundmesh eines Charakters. </p><p></p><p>Du siehst, da gibt es durchaus eine ganze Menge, wie man seine Szenen optimieren kann.</p><p>Schau dir die Teile genau an - manchmal ist es durchaus ausreichend, den Phong-Winkel anzupassen.</p><p>Dann Spline-Unterteilungen für Nurbs-Objekte. Sind so massiv viele Zwischenpunkte tatsächlich nötig? Oder recht vielleicht schon die Hälfte? Und so weiter, und so fort.</p><p></p><p>An euch beide: Manchmal geht probieren eben nicht über studieren. Polygonarmes Modellieren will gelernt sein. Allzugern werden unnötig hohe Einstellungen für Nurbs-Objekte verwendet, das Hypernurbs-Objekt eingeschlossen. Da hilfts u.U. doch mal, das eine oder andere Buch zu lesen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="hanco, post: 942808, member: 9848"] [b]AW: Frage zu Renderfarmen[/b] Jo - ich führ das mal fort: 1. Völling unsinnige und übertriebene Hypernurbs-Anwendung. Beispiel: Die Schläuche am Bein, die Waden (sind eh schon hoch genug unterteilt) - wozu da noch Hypernurbs drauf? Bei den Schläuchen - die Enden stecken im Mesh der Ober- und Unterschenkel - warum dann die Deckflächen nicht gleich löschen? Finger - meinst du echt, es ist nötig, bei einem Zwischenstück - und zwar dem, das zwischen der Fingerglieder ist - eine 3-Fache Hypernurbsunterteilung anzuwenden? Das dingens sieht man nicht mal! 2. Sweep-Nurbs. Da ist es sinnvoll, sich die Einstellungen vor! dem Konvertieren mal genauer anzusehen. 425728 Polygone ohne Hypernurbs für ein winziges Detail - nämlich ein Schlauch - das ist nicht nur leicht übertrieben, das führt früher oder später zum Overkill! Abgesehen davon, dass 25344 Polygone davon noch nicht einmal zu sehen sind, weil sie direkt IM Mesh stecken (wieder die Deckflächen). Ich meine da ganz speziell den Schlauch, der da bei den Armen entlangführt. So viele Polygone brauche ich nicht einmal für das Grundmesh eines Charakters. Du siehst, da gibt es durchaus eine ganze Menge, wie man seine Szenen optimieren kann. Schau dir die Teile genau an - manchmal ist es durchaus ausreichend, den Phong-Winkel anzupassen. Dann Spline-Unterteilungen für Nurbs-Objekte. Sind so massiv viele Zwischenpunkte tatsächlich nötig? Oder recht vielleicht schon die Hälfte? Und so weiter, und so fort. An euch beide: Manchmal geht probieren eben nicht über studieren. Polygonarmes Modellieren will gelernt sein. Allzugern werden unnötig hohe Einstellungen für Nurbs-Objekte verwendet, das Hypernurbs-Objekt eingeschlossen. Da hilfts u.U. doch mal, das eine oder andere Buch zu lesen. [/QUOTE]
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