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Game Art / Low Poly
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2213804" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Game Art / Low Poly</strong></p><p></p><p>Noch einen Tipp für das backen der Normalmap.</p><p>Benutze am besten ein tranguliertes Lowpoly Modell als Zielobjekt.</p><p></p><p>Der Grund: bei bestimmten Formen weichen die Vertexnormalen von Triangulierten Meshes geringfügig von denen untriangulierter ab.</p><p>Wie du dir vielleicht vorstellen kannst beeinflusst das dann auch das Endergebnis, sprich die Normalmap des Modells.</p><p></p><p>Gerade bei Zylinderformen ergibt das dann auch noch einen unschönen Shading Effekt (mitte)</p><p></p><p>Der kann aber durch Korrektur der Vertex normalen behoben werden (rechts).</p><p>Ich glaub max hatte da eigens einen Modifier mit dem das geht.</p><p></p><p>Falls dein Modell in irgendeiner Weise überlappende UV inseln hat (z.B. weil ein Teil der Textur für mehrere gleiche Teile des Modells benutzt wird), dann benutzt du besser eine Kopie davon bei der du alle überlappenden Inseln entfernst und z.B. in extrem verkleinerter Form an einen freien Fleck der UV map legst.</p><p></p><p>Andernfalls kann es durch die Überlagerung zu Fehlern beim backen kommen. Gilt im übrigen auch für andere maps wie AO.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2213804, member: 30371"] [b]AW: Game Art / Low Poly[/b] Noch einen Tipp für das backen der Normalmap. Benutze am besten ein tranguliertes Lowpoly Modell als Zielobjekt. Der Grund: bei bestimmten Formen weichen die Vertexnormalen von Triangulierten Meshes geringfügig von denen untriangulierter ab. Wie du dir vielleicht vorstellen kannst beeinflusst das dann auch das Endergebnis, sprich die Normalmap des Modells. Gerade bei Zylinderformen ergibt das dann auch noch einen unschönen Shading Effekt (mitte) Der kann aber durch Korrektur der Vertex normalen behoben werden (rechts). Ich glaub max hatte da eigens einen Modifier mit dem das geht. Falls dein Modell in irgendeiner Weise überlappende UV inseln hat (z.B. weil ein Teil der Textur für mehrere gleiche Teile des Modells benutzt wird), dann benutzt du besser eine Kopie davon bei der du alle überlappenden Inseln entfernst und z.B. in extrem verkleinerter Form an einen freien Fleck der UV map legst. Andernfalls kann es durch die Überlagerung zu Fehlern beim backen kommen. Gilt im übrigen auch für andere maps wie AO. [/QUOTE]
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