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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
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Gelenk animieren
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1973046" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Gelenk animieren</strong></p><p></p><p>Am einfachsten ist hier imo eine IK Kette mit dem Character-IK. Man braucht dabei keine Joints (Gelenke für Character Animation), lediglich das Tag. Damit kannst Du einerseits die Gelenke, um die die Klappteile rotieren, simulieren, andererseits das obere Scharnierteil, das an der Wandhalterung befestigt ist, dazu überreden, dort ebenfalls ein Gelenk zu simulieren.</p><p></p><p></p><p></p><p>Das ganze ist keine echte mechanische Simulation, d.h. Du darfst keine Physik erwarten ("fallen lassen") obwohl das glaub gerade noch ginge, und auch keine echten Gelenke: das Zielgelenk hält die Scharniere nicht wirklich fest, eine Drehung des "Grillgelenk"s über 90° zieht die Scharniere von der Wandachse runter.</p><p></p><p>Die beiden grünen Kreise in der Datei, das sind die Nullobjekte GelenkKO und GelenkKU, brauchts nicht wirklich. Sie zeigen nur, wo rotiert wird. Das blaue Null ist die Achse des Grills, um die rotiert wird. Die beiden Scharnierteile "KlappOben" und "KlappUnten" folgen dem dank Unterordnung, rotieren in ihrem Gelenk dank IK Tag und richten sich mit ihrem Ende "Ziel" ebenfalls dank IK Tag am Wandhaltergelenk "ZielGelenk" aus.</p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=grillgelenkutfq2.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/grillgelenkutfq2.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Was sich übrigens auch mit den normalen Constraints lösen ließe.</p><p></p><p>Tut zwar überhaupt nix zum Problem, aber 24 Frames werden z.B. im Kino benötigt. Standard in Europa sind jedoch 25 Frames.</p><p></p><p>Das ist eigentlich alles aus dem Bild oben ersichtlich.</p><p></p><p>Liebe Lee, sorry, aber dafür, dass Du mit C4D, Vue xStream, Max, ZBrush, Realflow UND Maya im Profil rumläufst, erzählst Du da ziemlichen Unsinn. </p><p>Btw, hast Du ne Bank ausgeraubt? <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>Erfasst <img src="/styles/default/xenforo/smilies/tongue.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":P" title="Stick Out Tongue :P" data-shortname=":P" /></p><p>Das nennt sich dann z.B. Schritt-für-Schritt-Tutorial. Jeder Lehrer kann so etwas für seine Schüler notieren <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1973046, member: 287288"] [b]AW: Gelenk animieren[/b] Am einfachsten ist hier imo eine IK Kette mit dem Character-IK. Man braucht dabei keine Joints (Gelenke für Character Animation), lediglich das Tag. Damit kannst Du einerseits die Gelenke, um die die Klappteile rotieren, simulieren, andererseits das obere Scharnierteil, das an der Wandhalterung befestigt ist, dazu überreden, dort ebenfalls ein Gelenk zu simulieren. Das ganze ist keine echte mechanische Simulation, d.h. Du darfst keine Physik erwarten ("fallen lassen") obwohl das glaub gerade noch ginge, und auch keine echten Gelenke: das Zielgelenk hält die Scharniere nicht wirklich fest, eine Drehung des "Grillgelenk"s über 90° zieht die Scharniere von der Wandachse runter. Die beiden grünen Kreise in der Datei, das sind die Nullobjekte GelenkKO und GelenkKU, brauchts nicht wirklich. Sie zeigen nur, wo rotiert wird. Das blaue Null ist die Achse des Grills, um die rotiert wird. Die beiden Scharnierteile "KlappOben" und "KlappUnten" folgen dem dank Unterordnung, rotieren in ihrem Gelenk dank IK Tag und richten sich mit ihrem Ende "Ziel" ebenfalls dank IK Tag am Wandhaltergelenk "ZielGelenk" aus. [url=http://www.abload.de/image.php?img=grillgelenkutfq2.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/grillgelenkutfq2.jpg[/img][/url] Was sich übrigens auch mit den normalen Constraints lösen ließe. Tut zwar überhaupt nix zum Problem, aber 24 Frames werden z.B. im Kino benötigt. Standard in Europa sind jedoch 25 Frames. Das ist eigentlich alles aus dem Bild oben ersichtlich. Liebe Lee, sorry, aber dafür, dass Du mit C4D, Vue xStream, Max, ZBrush, Realflow UND Maya im Profil rumläufst, erzählst Du da ziemlichen Unsinn. Btw, hast Du ne Bank ausgeraubt? :) Erfasst :P Das nennt sich dann z.B. Schritt-für-Schritt-Tutorial. Jeder Lehrer kann so etwas für seine Schüler notieren ;) [/QUOTE]
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