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<blockquote data-quote="Nedsch" data-source="post: 2693895" data-attributes="member: 449319"><p>Was mich noch auf einen anderen Gedanken bringt. Würde einen Zylinder erstellen aus quadratischen Polygonen. Dann entsprechende Vertices beveln. Und die entstandende Fläche nach innen extrudieren. Wenn ngons vermieden werden sollen, das ganze am Ende einfach noch mal unterteilen. Die große Aussparung für das andere Element könnte man ja boolen. </p><p>Hier das ganze in Modo. In C4D ja das gleiche Prinzip. </p><p></p><p>OK, gerade gesehen, deine Form ist doch kein Zylinder. Dann sieht die Sache anders aus. Müsste man sich auch erst mal überlegen, wie die Noppen denn verteilt werden sollen. Soll der Abstand der Noppen nach hinten kleiner weden? Oder sollen hinten weniger Noppen sein?</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Nedsch, post: 2693895, member: 449319"] Was mich noch auf einen anderen Gedanken bringt. Würde einen Zylinder erstellen aus quadratischen Polygonen. Dann entsprechende Vertices beveln. Und die entstandende Fläche nach innen extrudieren. Wenn ngons vermieden werden sollen, das ganze am Ende einfach noch mal unterteilen. Die große Aussparung für das andere Element könnte man ja boolen. Hier das ganze in Modo. In C4D ja das gleiche Prinzip. OK, gerade gesehen, deine Form ist doch kein Zylinder. Dann sieht die Sache anders aus. Müsste man sich auch erst mal überlegen, wie die Noppen denn verteilt werden sollen. Soll der Abstand der Noppen nach hinten kleiner weden? Oder sollen hinten weniger Noppen sein? [/QUOTE]
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