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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
GI-Artefakte nach "Nur Prepass" Rendern
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2393804" data-attributes="member: 287288"><p>Tutorials find ich gut. "Einfach mal testen" macht hier wenig bis garkeinen Sinn, weil sich daraus nicht ergibt, wie die Parameter z.B. von einander ab- und zusammenhängen.</p><p></p><p>Als R13 User hilft Dir das Tut hier aber sicher noch weiter. Die Parameter und damit die Renderengine haben sich zwischen der 11 und der 13 nicht geändert. Erst in R14 (Radiosity Maps) und R15 (Light Maps, mehrere Methoden gleichzeitig, insg. deutlich weniger Parameter) sind neue Dinge dazugekommen.</p><p><a href="http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html" target="_blank">http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html</a></p><p></p><p>Ich habe einige Frames mit GI Standardeinstellungen testgerendert, einfach weil mich interessiert hat, wo die Artefakte bei Dir auf dem Wasser herkommen. Allerdings gab es da schon das erste Problem, dass 3 Texturen fehlen. Während die ersten beiden keine große Rolle spielen, da Materialtexturen, ist die 3. Teil des Skysetups ("sky preset graphiccrescent.psd" unter Sky Objekte) und damit wesentlicher Teil der Beleuchtung. Was dazu führt, dass meine Szene von anderen Voraussetzungen ausgeht, daher anders berechnet wird und am Schluss anders aussieht. Trotzdem bin ich sicher, dass diese eine Skymap *nicht* dazu führt, dass bei Dir die Artefakte auflaufen. Wenn das in der Datei Deine originalen Rendereinstellungen sind, die zu dem oben gezeigten Bild führen, kommt eigentlich nur die Delaunay Glättung in Frage. Die ist auch deutlich unregelmäßiger als kleinste Quadrate, aber immerhin glättet auch diese. Dein Screenshot hingegen zeigt sauber gegeneinander stehende Samplefelder, so dass da eher "keine" eingestellt war.</p><p>Wie gesagt, bei meinem Versuch passierte das garnicht, nicht mal grob fleckig. Da ich aber ebenfalls die blauen Flecken im Prepass gesehen, aber weder selbstleuchtende blaue Materialien noch Lichter gefunden habe, denke ich, dass evtl. bei Deinem Rendering beim Laden und Speichern des Prepasses und des beauty rendering etwas durcheinander gekommen ist, was auch zu Deinen Flecken passen würde. Oder es sind Samplingreflexe auf dem Wasser.</p><p></p><p>Das könnte man sicher beheben, aber, lange Rede, schwacher Sinn: es macht keinen großen. Also, Sinn. Auf einem einzelnen Core i7 würden allein die 100 Bilder hier über 12h rendern. Unoptimiert. Das Optimieren einer unbiased GI Szene bringt auch etliche Rendertests mit sich, die auch ihre Zeit brauchen, und ob das dann schneller als 8 Min/Frame rendert, ist fraglich. Vielleicht sogar länger, weil man noch Artefakte wegoptimieren möchte.</p><p>Nun sind 8 Minuten nicht sehr lang für ein GI full HD Bild, und wenn Du die Renderpower und mehrere Rechner oder viel Zeit hast, ok. Wenn nicht.. Ich würde mir daher an Deiner Stelle gut überlegen, ob es nicht einfacher wäre, diese Szene herkömmlich auszuleuchten, zumal die GI nicht wirklich stark wirkt im Bild, dafür aber lange rendert. Ohne GI müsstest Du Dir einen Ersatz für die Skyausleuchtung überlegen, aber das ist bei der Szene hier nicht schwierig. Ich würde es mit einem eigenen Lightdome probieren, allerdings ist der Unterschied auch ohne den schon nicht wirklich groß, da der Himmel nicht so stark auf die Szene zu wirken scheint. Und betrifft vor allem das Luftschiff und die leuchtenden Flächen dort. Wie gesagt, alles ohne die fehlende Skypreset Bilddatei gerendert. Ahja, und anstatt 8 Minuten sind es dann vielleicht 2, abhängig von der CPU, und ohne Sky nur ein paar Sekunden (!). Sky ist in den 100 Frames übrigens nur für Spiegelungen im Wasser zuständig, wenn man die GI deaktiviert. Ganz schön viel Zeit dafür <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Wenn die GI-beleuchteten Flächen unbedingt sein müssen, könnte man evtl. in der Post drangehen, das Schiff alleine mit GI berechnen lassen oder das Glühen im Material bzw. den Effekt Glühen dazu überreden.</p><p></p><p>Soviel dazu <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2393804, member: 287288"] Tutorials find ich gut. "Einfach mal testen" macht hier wenig bis garkeinen Sinn, weil sich daraus nicht ergibt, wie die Parameter z.B. von einander ab- und zusammenhängen. Als R13 User hilft Dir das Tut hier aber sicher noch weiter. Die Parameter und damit die Renderengine haben sich zwischen der 11 und der 13 nicht geändert. Erst in R14 (Radiosity Maps) und R15 (Light Maps, mehrere Methoden gleichzeitig, insg. deutlich weniger Parameter) sind neue Dinge dazugekommen. [url]http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html[/url] Ich habe einige Frames mit GI Standardeinstellungen testgerendert, einfach weil mich interessiert hat, wo die Artefakte bei Dir auf dem Wasser herkommen. Allerdings gab es da schon das erste Problem, dass 3 Texturen fehlen. Während die ersten beiden keine große Rolle spielen, da Materialtexturen, ist die 3. Teil des Skysetups ("sky preset graphiccrescent.psd" unter Sky Objekte) und damit wesentlicher Teil der Beleuchtung. Was dazu führt, dass meine Szene von anderen Voraussetzungen ausgeht, daher anders berechnet wird und am Schluss anders aussieht. Trotzdem bin ich sicher, dass diese eine Skymap *nicht* dazu führt, dass bei Dir die Artefakte auflaufen. Wenn das in der Datei Deine originalen Rendereinstellungen sind, die zu dem oben gezeigten Bild führen, kommt eigentlich nur die Delaunay Glättung in Frage. Die ist auch deutlich unregelmäßiger als kleinste Quadrate, aber immerhin glättet auch diese. Dein Screenshot hingegen zeigt sauber gegeneinander stehende Samplefelder, so dass da eher "keine" eingestellt war. Wie gesagt, bei meinem Versuch passierte das garnicht, nicht mal grob fleckig. Da ich aber ebenfalls die blauen Flecken im Prepass gesehen, aber weder selbstleuchtende blaue Materialien noch Lichter gefunden habe, denke ich, dass evtl. bei Deinem Rendering beim Laden und Speichern des Prepasses und des beauty rendering etwas durcheinander gekommen ist, was auch zu Deinen Flecken passen würde. Oder es sind Samplingreflexe auf dem Wasser. Das könnte man sicher beheben, aber, lange Rede, schwacher Sinn: es macht keinen großen. Also, Sinn. Auf einem einzelnen Core i7 würden allein die 100 Bilder hier über 12h rendern. Unoptimiert. Das Optimieren einer unbiased GI Szene bringt auch etliche Rendertests mit sich, die auch ihre Zeit brauchen, und ob das dann schneller als 8 Min/Frame rendert, ist fraglich. Vielleicht sogar länger, weil man noch Artefakte wegoptimieren möchte. Nun sind 8 Minuten nicht sehr lang für ein GI full HD Bild, und wenn Du die Renderpower und mehrere Rechner oder viel Zeit hast, ok. Wenn nicht.. Ich würde mir daher an Deiner Stelle gut überlegen, ob es nicht einfacher wäre, diese Szene herkömmlich auszuleuchten, zumal die GI nicht wirklich stark wirkt im Bild, dafür aber lange rendert. Ohne GI müsstest Du Dir einen Ersatz für die Skyausleuchtung überlegen, aber das ist bei der Szene hier nicht schwierig. Ich würde es mit einem eigenen Lightdome probieren, allerdings ist der Unterschied auch ohne den schon nicht wirklich groß, da der Himmel nicht so stark auf die Szene zu wirken scheint. Und betrifft vor allem das Luftschiff und die leuchtenden Flächen dort. Wie gesagt, alles ohne die fehlende Skypreset Bilddatei gerendert. Ahja, und anstatt 8 Minuten sind es dann vielleicht 2, abhängig von der CPU, und ohne Sky nur ein paar Sekunden (!). Sky ist in den 100 Frames übrigens nur für Spiegelungen im Wasser zuständig, wenn man die GI deaktiviert. Ganz schön viel Zeit dafür :) Wenn die GI-beleuchteten Flächen unbedingt sein müssen, könnte man evtl. in der Post drangehen, das Schiff alleine mit GI berechnen lassen oder das Glühen im Material bzw. den Effekt Glühen dazu überreden. Soviel dazu ;) [/QUOTE]
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