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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
GI-Artefakte nach "Nur Prepass" Rendern
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2393962" data-attributes="member: 287288"><p>Ich glaube herausgefunden zu haben, welches Preset Du da verwendet hast, es ändert sich aber nichts daran dass meine Szenen viel heller ausgeleuchtet werden. Irgendwo sind noch Einstellungen verändert worden oder verloren gegangen.</p><p></p><p>Gut, wie gesagt, dann sieht es nicht so aus. Kann es sein dass Du in Deinem Probierwahn noch weitere Einstellungen verändert hast? ^^ Probier doch einfach mal die Standardeinstellungen für den Prepass an 20 Bildern und rendere danach den Beautypass damit, dann müsste es ja genauso aussehen wie ich es gestern auf dem Schirm hatte.</p><p></p><p>Wo sitzt das blaue Glas?</p><p>Ah, im Hafen. Habe ich doch glatt übersehen.</p><p></p><p>16 mit 32 Threads, ist da was an mir vorbeigegangen? AMD Opterons haben kein HT und Intel m.W. noch keine 16 Core Xeons - oder hast Du ein Dual CPU Board? Intel wäre mit Cinema jedenfalls die bessere Wahl, da bist Du mit einem Serverrechner schon ganz gut dabei. Es sei denn Du willst später mal auf einen GPU Renderer ausweichen, dann spielt die CPU nur noch eine kleine Rolle <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Öhm, Du sprichst vermutlich von dem einen Objekt "Glowstone" mit ~700 Polygonen, von denen Du noch einige löschen kannst, weil sie im Objekt drin liegen? <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>GI getrennt berechnen wäre sicher die beste Lösung. 2x rendern, einmal den Hintergrund und das Schiff mit einer Matte Maske ausmaskieren, einmal das Schiff alleine, Hintergrund löschen, evtl. den Kran als Matte drin lassen, wenn er das Schiff irgendwo überdeckt. Und auf die volumetrischen Lichter achten, an denen Du nicht gespart hast ^^</p><p></p><p>Noch einfacher wäre es, das Schiff zuerst komplett zu backen, materialtechnisch. D.h. z.B.: Leuchtkanal 1x mit GI in eine Map backen und die dann wieder in den Leuchtkanal zurückschreiben, die Map sollte jetzt auch die Ausleuchtung durch die Leuchtmaterialen enthalten. Ab dann ohne GI rendern, dann empfängt das Schiff auch noch Licht und Schatten von den anderen Lichtern. Die werden dann allerdings nicht mehr global illuminiert, ist klar ne <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> Das betrifft aber auch nur ein oder zwei Lichter vom Hafen wenn ich das richtig sehe.</p><p></p><p>Nö.</p><p>Da fragen ziemlich viele nach, wie man mit *der* GI anständig ausleuchtet. Und allzu viele Neuerungen hat sie sonst nicht. Den Teamrenderer kann man dabei getrost außen vor lassen, da bist Du m.E. mit dem R14 Netrender besser bedient wenn Du mit mehr als einem Rechner animieren willst. Außerdem ist die GI nahezu die gleiche wie in der R13, die Du Dir ja gerade anschaust <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2393962, member: 287288"] Ich glaube herausgefunden zu haben, welches Preset Du da verwendet hast, es ändert sich aber nichts daran dass meine Szenen viel heller ausgeleuchtet werden. Irgendwo sind noch Einstellungen verändert worden oder verloren gegangen. Gut, wie gesagt, dann sieht es nicht so aus. Kann es sein dass Du in Deinem Probierwahn noch weitere Einstellungen verändert hast? ^^ Probier doch einfach mal die Standardeinstellungen für den Prepass an 20 Bildern und rendere danach den Beautypass damit, dann müsste es ja genauso aussehen wie ich es gestern auf dem Schirm hatte. Wo sitzt das blaue Glas? Ah, im Hafen. Habe ich doch glatt übersehen. 16 mit 32 Threads, ist da was an mir vorbeigegangen? AMD Opterons haben kein HT und Intel m.W. noch keine 16 Core Xeons - oder hast Du ein Dual CPU Board? Intel wäre mit Cinema jedenfalls die bessere Wahl, da bist Du mit einem Serverrechner schon ganz gut dabei. Es sei denn Du willst später mal auf einen GPU Renderer ausweichen, dann spielt die CPU nur noch eine kleine Rolle ;) Öhm, Du sprichst vermutlich von dem einen Objekt "Glowstone" mit ~700 Polygonen, von denen Du noch einige löschen kannst, weil sie im Objekt drin liegen? ;) GI getrennt berechnen wäre sicher die beste Lösung. 2x rendern, einmal den Hintergrund und das Schiff mit einer Matte Maske ausmaskieren, einmal das Schiff alleine, Hintergrund löschen, evtl. den Kran als Matte drin lassen, wenn er das Schiff irgendwo überdeckt. Und auf die volumetrischen Lichter achten, an denen Du nicht gespart hast ^^ Noch einfacher wäre es, das Schiff zuerst komplett zu backen, materialtechnisch. D.h. z.B.: Leuchtkanal 1x mit GI in eine Map backen und die dann wieder in den Leuchtkanal zurückschreiben, die Map sollte jetzt auch die Ausleuchtung durch die Leuchtmaterialen enthalten. Ab dann ohne GI rendern, dann empfängt das Schiff auch noch Licht und Schatten von den anderen Lichtern. Die werden dann allerdings nicht mehr global illuminiert, ist klar ne :) Das betrifft aber auch nur ein oder zwei Lichter vom Hafen wenn ich das richtig sehe. Nö. Da fragen ziemlich viele nach, wie man mit *der* GI anständig ausleuchtet. Und allzu viele Neuerungen hat sie sonst nicht. Den Teamrenderer kann man dabei getrost außen vor lassen, da bist Du m.E. mit dem R14 Netrender besser bedient wenn Du mit mehr als einem Rechner animieren willst. Außerdem ist die GI nahezu die gleiche wie in der R13, die Du Dir ja gerade anschaust ;) [/QUOTE]
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