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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
GI-Artefakte nach "Nur Prepass" Rendern
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2394009" data-attributes="member: 287288"><p>Ah, Dualboard. Die Intels haben auch größere feste L3 Caches, was C4D dankbar aufnimmt beim Rendern <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Für 1-2% bist Du weit vorne, die Szene wirkt relativ sauber und die Animation ist smooth, und grundsätzlich hast Du das Prinzip mit dem Prepass verstanden, jedenfalls in der Theorie. Auch GI Einstellungen probiert man idR. nicht zu allererst ^^</p><p></p><p>Trotzdem klingonisch? Schade.</p><p>Im Prinzip teilst Du die Animation entweder in 2 Teile, einem mit und einem ohne GI. Dabei muss man damit rechnen, dass Objekte aus dem einen Objekte aus dem jeweils anderen Teil überdecken. Die müssen mit einer Maske versehen, also ausgeschnitten werden. Das ganze Schiff braucht eine Maske, damit es im Compositing über die restliche Szene gelegt werden kann, ohne diese zu verdecken. Ich denke das Prinzip kennst Du wenn Du VideoSCHNITT machst <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Oder Du sagst Cinema, dass es bitte alles was am Schiff leuchtet, als Bild 1x vorberechnet (backen). An dem Leuchten ändert sich ja nix, wenn die Materialien animiert sind. Die Fackeln sind es hier hoffentlich nicht, sonst geht das so nicht. Nach der Berechnung hast Du das durch die GI verteilte Leuchten auf einer Map, die Du wieder im Leuchtkanal ablegst. Ab dann kannst Du das Schiff auch ohne GI und damit sehr schnell berechnen lassen und, so Licht von der restlichen Szene aufs Schiff fällt, dieses auch sehen und Schatten werfen lassen. Nur eben non-GI.</p><p></p><p>Die Backerei kann bei dem Objekt allerdings auch etwas schwierig werden. Du musst es dafür zunächst zusammenfassen, die Texturen müssen dann per Selektionen an ihre Klötzchen gebunden werden. Der Backvorgang fasst die dann zu einem Bild zusammen. Aber *nur* für den Leuchtkanal. Wenn Du willst, kannst Du so auch die Farbkanäle zu einer Textur zusammenfassen, das rendert dann sogar ein bischen schneller, weil weniger Texturen. Auch den Alphakanal aller Schiffobjektteile kann man so zusammenfassen, da ist allerdings ein kleiner Umweg über den Farbkanal nötig.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2394009, member: 287288"] Ah, Dualboard. Die Intels haben auch größere feste L3 Caches, was C4D dankbar aufnimmt beim Rendern ;) Für 1-2% bist Du weit vorne, die Szene wirkt relativ sauber und die Animation ist smooth, und grundsätzlich hast Du das Prinzip mit dem Prepass verstanden, jedenfalls in der Theorie. Auch GI Einstellungen probiert man idR. nicht zu allererst ^^ Trotzdem klingonisch? Schade. Im Prinzip teilst Du die Animation entweder in 2 Teile, einem mit und einem ohne GI. Dabei muss man damit rechnen, dass Objekte aus dem einen Objekte aus dem jeweils anderen Teil überdecken. Die müssen mit einer Maske versehen, also ausgeschnitten werden. Das ganze Schiff braucht eine Maske, damit es im Compositing über die restliche Szene gelegt werden kann, ohne diese zu verdecken. Ich denke das Prinzip kennst Du wenn Du VideoSCHNITT machst ;) Oder Du sagst Cinema, dass es bitte alles was am Schiff leuchtet, als Bild 1x vorberechnet (backen). An dem Leuchten ändert sich ja nix, wenn die Materialien animiert sind. Die Fackeln sind es hier hoffentlich nicht, sonst geht das so nicht. Nach der Berechnung hast Du das durch die GI verteilte Leuchten auf einer Map, die Du wieder im Leuchtkanal ablegst. Ab dann kannst Du das Schiff auch ohne GI und damit sehr schnell berechnen lassen und, so Licht von der restlichen Szene aufs Schiff fällt, dieses auch sehen und Schatten werfen lassen. Nur eben non-GI. Die Backerei kann bei dem Objekt allerdings auch etwas schwierig werden. Du musst es dafür zunächst zusammenfassen, die Texturen müssen dann per Selektionen an ihre Klötzchen gebunden werden. Der Backvorgang fasst die dann zu einem Bild zusammen. Aber *nur* für den Leuchtkanal. Wenn Du willst, kannst Du so auch die Farbkanäle zu einer Textur zusammenfassen, das rendert dann sogar ein bischen schneller, weil weniger Texturen. Auch den Alphakanal aller Schiffobjektteile kann man so zusammenfassen, da ist allerdings ein kleiner Umweg über den Farbkanal nötig. [/QUOTE]
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