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Bildbearbeitung (2D), Vektor- & Layoutbearbeitung
Photoshop
Glanz ohne das Original zu verändern
Beitrag
<blockquote data-quote="Jojographics" data-source="post: 1764679" data-attributes="member: 227433"><p><strong>AW: Glanz ohne das Original zu verändern</strong></p><p></p><p>Eben! Drum. Das in den 3D-Programmen geht natürlich. Nur wenn ich mir Deine Texturen ansehe, die Du angefertigt hast, wundert es mich nicht, daß Dein Ergebnis nichts mit dem zu tun hat, was Du als Orignal-Vorlage gezeigt hast und wo Du hin willst. Wenn Du Dir das Photo vom Original mal genau anschaust wirst Du sehen, das Grau nicht gleich grau ist. Deine Textur ist irgendwie nur ein Farbbrei. Wenn Du aus irgendwelchen Gründen Materialshader umgehen willst um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen und Materialien "faken" willst oder musst, (so habe ich das verstanden, gehe mal davon aus, daß das für ein Game ist???), wirst Du nicht drum herumkommen, Deine Texturen so herzurichten, daß hier schon einiges an Schattierung und vor allem Farbunterschiede der einzelnen Oberflächen passiert. Wenn´s in 3D schnell und ohne großen Aufwand mit der Texturierung und dem Material gehen soll klaue ich mir, wenn eine gute Bildvorlage vorhanden, die Bildteile der Oberfläche die ich brauche und passe die in meine UV-Textur für das 3D-Modell ein. Zusätzlich kann man noch, wie bereits erwähnt wurde eine Spekularmap als Textur erzeugen und beim Rendern drüberlegen. Mit den Helligkeitswerten bestimmst du die Intensität und Aussehen des Glanzes. Ist auch nichts anderes wie eine Alpha-Map und vermutlich das, was Du meinst. Eine normale Alpha-Map hat die Aufgabe Bild- oder Objekteile z.B. auszublenden. Mit der Spekularmap steuert man die Intensität des Oberflächenglanzes. Im Grunde ist das eine Basisdisziplin eines 3D-Programmes oder einer 3D-Engine und hat nichts mit Materialshadern zu tun.</p><p>Verfälscht wird damit normalerweise auch nichts. Aber ich frage mich, was willst Du nicht verfälschen? Das Ergebnis, mit dem Du nicht zufrieden?</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Jojographics, post: 1764679, member: 227433"] [b]AW: Glanz ohne das Original zu verändern[/b] Eben! Drum. Das in den 3D-Programmen geht natürlich. Nur wenn ich mir Deine Texturen ansehe, die Du angefertigt hast, wundert es mich nicht, daß Dein Ergebnis nichts mit dem zu tun hat, was Du als Orignal-Vorlage gezeigt hast und wo Du hin willst. Wenn Du Dir das Photo vom Original mal genau anschaust wirst Du sehen, das Grau nicht gleich grau ist. Deine Textur ist irgendwie nur ein Farbbrei. Wenn Du aus irgendwelchen Gründen Materialshader umgehen willst um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen und Materialien "faken" willst oder musst, (so habe ich das verstanden, gehe mal davon aus, daß das für ein Game ist???), wirst Du nicht drum herumkommen, Deine Texturen so herzurichten, daß hier schon einiges an Schattierung und vor allem Farbunterschiede der einzelnen Oberflächen passiert. Wenn´s in 3D schnell und ohne großen Aufwand mit der Texturierung und dem Material gehen soll klaue ich mir, wenn eine gute Bildvorlage vorhanden, die Bildteile der Oberfläche die ich brauche und passe die in meine UV-Textur für das 3D-Modell ein. Zusätzlich kann man noch, wie bereits erwähnt wurde eine Spekularmap als Textur erzeugen und beim Rendern drüberlegen. Mit den Helligkeitswerten bestimmst du die Intensität und Aussehen des Glanzes. Ist auch nichts anderes wie eine Alpha-Map und vermutlich das, was Du meinst. Eine normale Alpha-Map hat die Aufgabe Bild- oder Objekteile z.B. auszublenden. Mit der Spekularmap steuert man die Intensität des Oberflächenglanzes. Im Grunde ist das eine Basisdisziplin eines 3D-Programmes oder einer 3D-Engine und hat nichts mit Materialshadern zu tun. Verfälscht wird damit normalerweise auch nichts. Aber ich frage mich, was willst Du nicht verfälschen? Das Ergebnis, mit dem Du nicht zufrieden? [/QUOTE]
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