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Glas - Displacement Render Frage
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<blockquote data-quote="hanco" data-source="post: 846996" data-attributes="member: 9848"><p><strong>AW: Glas - Displacement Render Frage</strong></p><p></p><p>So - Sam5y hat mir seine Szene geschickt und ich hab die Renderzeit auf meinem Laptop auf ungefähr 3 Minuten gedrückt.</p><p></p><p>"Schuld" an diesen extrem langen Renderzeiten waren a) zu viele Polygone - einige Hypernurbs-Einstellungen waren einfach zu hoch, desweiteren sind Hypernurbs UND SPD unnötig, da beide das Objekt unterteilen.</p><p>Standard-mäßig 8 Zwischenpunkte bei den Splines sorgen natürlich auch für eine Menge Polygone.</p><p>GI darf in der R11 auch bei Glas angelassen werden - die Berechnung verlangsamt sich nur unmerklich. Sollte sogar angelassen werden, da der AR3 ja auch Caustics aus den HDRI-Bildern generieren kann.</p><p>Für den AO-Schatten haben wir ein neues Material erstellt und im Farbkanal den AO-Shader hineingeladen. So braucht AO nicht für die gesamte Szene aktiviert werden.</p><p>Ein neu erstelltes Glas-Material brachte auch noch einmal einen Geschwindigkeitsvorteil.</p><p>Die Stochastischen Samples können in der R11 in aller Regel auf niedrig gestellt werden - das reicht für die meisten Szenen völlig aus, dafür geht die Berechnung wesentlich schneller.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="hanco, post: 846996, member: 9848"] [b]AW: Glas - Displacement Render Frage[/b] So - Sam5y hat mir seine Szene geschickt und ich hab die Renderzeit auf meinem Laptop auf ungefähr 3 Minuten gedrückt. "Schuld" an diesen extrem langen Renderzeiten waren a) zu viele Polygone - einige Hypernurbs-Einstellungen waren einfach zu hoch, desweiteren sind Hypernurbs UND SPD unnötig, da beide das Objekt unterteilen. Standard-mäßig 8 Zwischenpunkte bei den Splines sorgen natürlich auch für eine Menge Polygone. GI darf in der R11 auch bei Glas angelassen werden - die Berechnung verlangsamt sich nur unmerklich. Sollte sogar angelassen werden, da der AR3 ja auch Caustics aus den HDRI-Bildern generieren kann. Für den AO-Schatten haben wir ein neues Material erstellt und im Farbkanal den AO-Shader hineingeladen. So braucht AO nicht für die gesamte Szene aktiviert werden. Ein neu erstelltes Glas-Material brachte auch noch einmal einen Geschwindigkeitsvorteil. Die Stochastischen Samples können in der R11 in aller Regel auf niedrig gestellt werden - das reicht für die meisten Szenen völlig aus, dafür geht die Berechnung wesentlich schneller. [/QUOTE]
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