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Cinema 4D
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Glatte und saubere Fläche hinkriegen?
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1937470" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?</strong></p><p></p><p>Wobei das eine das andere nicht ausschließt. Der Unterschied in der Technik liegt eher bei PbP vs. Boxmodelling, aber beides kann mit und ohne HN genutzt werden.</p><p></p><p>Das ist die hohe Kunst des Modellierens, was Fahrzeuge oder Character nicht so einfach macht <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /> Da bist Du gefragt!</p><p>Achte auf den Flow der Punkte (flow bitte nicht mit dem Polygonflow eines Chars verwechseln, auch wenn es dabei um sehr Ähnliches geht). Bei einer langen, leicht gekrümmten Oberfläche wie der Fahrzeugseite oder auch der Motorhaube sitzen auch die Punkte auf einem langen Bogen ohne dabei hin und her und hoch zu springen - sind ja 3 Dimensionen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" />. </p><p>Dazu kommt, dass das Ganze ein Netz ist, die Punkte also zu den Seiten hin (oben und unten) weitere Punkte haben und hier *das gleiche* gilt: auch die bitte ohne Sprünge fließend auf einer Kurve "montieren". Da musst Du hinkommen, dann gibts auch keine Beulen mehr. </p><p>Hier gilt übrigens: je gröber das Cage Mesh, also das Polygonobjekt ohne HN ist, desto leichter fällt es dem Anfänger, die Punkte sauber zu positionieren. Ist logisch, denn dann sind es auch weniger Punkte <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Hier mal ein Beispiel mit ein paar übertriebenen Beulen auf der rechten Seite. Eine Texturemap im Environment hilft übrigens, die Beulen aufzuspüren, da man diese auch sofort bei Drehungen im Viewport sehen kann: verglichen mit dem mittleren Bild bietet das untere da schon mehr Kontrolle. Es gibt auch spezielle Maps und Shader dazu, bei eingeschaltetem HN hilft sogar schon ein Karoshader.</p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=flowz8ji0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/flowz8ji0.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Edit: so sieht die gleiche Fläche mit dem Karo aus.</p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=flow-karodfbbb.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/flow-karodfbbb.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1937470, member: 287288"] [b]AW: Glatte und saubere Fläche hinkriegen?[/b] Wobei das eine das andere nicht ausschließt. Der Unterschied in der Technik liegt eher bei PbP vs. Boxmodelling, aber beides kann mit und ohne HN genutzt werden. Das ist die hohe Kunst des Modellierens, was Fahrzeuge oder Character nicht so einfach macht ;) Da bist Du gefragt! Achte auf den Flow der Punkte (flow bitte nicht mit dem Polygonflow eines Chars verwechseln, auch wenn es dabei um sehr Ähnliches geht). Bei einer langen, leicht gekrümmten Oberfläche wie der Fahrzeugseite oder auch der Motorhaube sitzen auch die Punkte auf einem langen Bogen ohne dabei hin und her und hoch zu springen - sind ja 3 Dimensionen ;). Dazu kommt, dass das Ganze ein Netz ist, die Punkte also zu den Seiten hin (oben und unten) weitere Punkte haben und hier *das gleiche* gilt: auch die bitte ohne Sprünge fließend auf einer Kurve "montieren". Da musst Du hinkommen, dann gibts auch keine Beulen mehr. Hier gilt übrigens: je gröber das Cage Mesh, also das Polygonobjekt ohne HN ist, desto leichter fällt es dem Anfänger, die Punkte sauber zu positionieren. Ist logisch, denn dann sind es auch weniger Punkte :) Hier mal ein Beispiel mit ein paar übertriebenen Beulen auf der rechten Seite. Eine Texturemap im Environment hilft übrigens, die Beulen aufzuspüren, da man diese auch sofort bei Drehungen im Viewport sehen kann: verglichen mit dem mittleren Bild bietet das untere da schon mehr Kontrolle. Es gibt auch spezielle Maps und Shader dazu, bei eingeschaltetem HN hilft sogar schon ein Karoshader. [url=http://www.abload.de/image.php?img=flowz8ji0.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/flowz8ji0.jpg[/img][/url] Edit: so sieht die gleiche Fläche mit dem Karo aus. [url=http://www.abload.de/image.php?img=flow-karodfbbb.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/flow-karodfbbb.jpg[/img][/url] [/QUOTE]
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