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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1444200" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)</strong></p><p></p><p>Das is wichtich, kann man ja so nicht wissen wie Du das gelöst hast <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>OK, dann gehts hier wohl ums Clipping. </p><p></p><p>Klick die Kamera im Objektmanger an. Im Attributemanager tauchen jetzt 2 Parameter auf, die das Wort "Clipping" beinhalten. Rechter Mausklick auf den Parameternamen, ganz unten "Hilfe anzeigen".. das geht sicher schneller und ausführlicher als das jetzt alles hier rein zu kopieren.. </p><p>Wie man mittels Clippingeinstellungen solche Artefakte verhindert (wenn sie denn vom Clipping und nicht einfach von doppelten Polygonen oder der parallelen Kamera her kommen), kann ich dir nicht sagen. Ich würde folgendes probieren: die Kamera bis hinter die Decke zurückschieben, bis diese wieder im Bild und damit im Weg ist. Die Decke separieren und ihr ein Rendertag verpassen, in dem alles gelassen und nur "für Kamera sichtbar" abgehakt wird. Jetzt wirft sie Schatten, Du kannst trotzdem ins Gebäude schauen. </p><p>Der Vorteil daran ist, dass die Wände nicht ebenfalls "geclippt" werden. Es ist naheliegend, aber wie gesagt nicht der einzige mögliche Grund, dass die fehlenden Wandpolygone beim Clipping weggeschnibbelt werden.</p><p></p><p>Erhöhe beim Himmelobjekt-Material deutlich die GI Stärke (oder in den GI-Rendereinstellungen "Primäre Intensität") und wie oben schon gesagt wurde, das Bouncing (Strahltiefe auf 4-5), damit das Gebäude mal richtig Licht innen bekommt. Wende ausserdem Portale an den Fenstern an, damit das Licht weiß, wo es ins Gebäude reinkommt.</p><p>Damit sollten die Artefakte schonmal weniger werden - ich gehe dabei davon aus, dass Du das Gebäude schon auf besagte doppelte Polygone geprüft hast.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1444200, member: 287288"] [b]AW: grundriss / schnitt kanten der wände (unterschied ic-wmc)[/b] Das is wichtich, kann man ja so nicht wissen wie Du das gelöst hast ;) OK, dann gehts hier wohl ums Clipping. Klick die Kamera im Objektmanger an. Im Attributemanager tauchen jetzt 2 Parameter auf, die das Wort "Clipping" beinhalten. Rechter Mausklick auf den Parameternamen, ganz unten "Hilfe anzeigen".. das geht sicher schneller und ausführlicher als das jetzt alles hier rein zu kopieren.. Wie man mittels Clippingeinstellungen solche Artefakte verhindert (wenn sie denn vom Clipping und nicht einfach von doppelten Polygonen oder der parallelen Kamera her kommen), kann ich dir nicht sagen. Ich würde folgendes probieren: die Kamera bis hinter die Decke zurückschieben, bis diese wieder im Bild und damit im Weg ist. Die Decke separieren und ihr ein Rendertag verpassen, in dem alles gelassen und nur "für Kamera sichtbar" abgehakt wird. Jetzt wirft sie Schatten, Du kannst trotzdem ins Gebäude schauen. Der Vorteil daran ist, dass die Wände nicht ebenfalls "geclippt" werden. Es ist naheliegend, aber wie gesagt nicht der einzige mögliche Grund, dass die fehlenden Wandpolygone beim Clipping weggeschnibbelt werden. Erhöhe beim Himmelobjekt-Material deutlich die GI Stärke (oder in den GI-Rendereinstellungen "Primäre Intensität") und wie oben schon gesagt wurde, das Bouncing (Strahltiefe auf 4-5), damit das Gebäude mal richtig Licht innen bekommt. Wende ausserdem Portale an den Fenstern an, damit das Licht weiß, wo es ins Gebäude reinkommt. Damit sollten die Artefakte schonmal weniger werden - ich gehe dabei davon aus, dass Du das Gebäude schon auf besagte doppelte Polygone geprüft hast. [/QUOTE]
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