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Hypernurbs, Polybypoly problem
Beitrag
<blockquote data-quote="horcon72" data-source="post: 2149658" data-attributes="member: 506756"><p><strong>AW: Hypernurbs, Polybypoly problem</strong></p><p></p><p>Auch da ist es letztlich das gleiche Problem, welches Du schon vorher hattest - Polygone sparen - ja - aber nicht um jeden Preis. Du willst scharfe Kanten? Dann setz die Schnitte enger, leg die Kanten um, bevel...</p><p></p><p>Hat das HN zu viel Platz, um Punkte zu "verschieben", dann gibts ungewollte Verzerrungen. Halbiert Du die senkrechte Kanten einmal komplett, dann gibts da auch nicht mehr so viel Platz.</p><p></p><p>Mach doch mal in einer neuen Szene folgenden Test:</p><p></p><p>Ein Quadratisches Polygonobjekt.</p><p></p><p>Einmal mit 1 Polygon, einmal mit 4 Polygonen, einmal mit 16 - und jedes dieser Objekte wirfst Du in ein eigenes HN - und beobachte dann mal, wie sich selbige verhalten. Dann verstehst Du die Prinzipien der HN-Modellierung besser.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="horcon72, post: 2149658, member: 506756"] [b]AW: Hypernurbs, Polybypoly problem[/b] Auch da ist es letztlich das gleiche Problem, welches Du schon vorher hattest - Polygone sparen - ja - aber nicht um jeden Preis. Du willst scharfe Kanten? Dann setz die Schnitte enger, leg die Kanten um, bevel... Hat das HN zu viel Platz, um Punkte zu "verschieben", dann gibts ungewollte Verzerrungen. Halbiert Du die senkrechte Kanten einmal komplett, dann gibts da auch nicht mehr so viel Platz. Mach doch mal in einer neuen Szene folgenden Test: Ein Quadratisches Polygonobjekt. Einmal mit 1 Polygon, einmal mit 4 Polygonen, einmal mit 16 - und jedes dieser Objekte wirfst Du in ein eigenes HN - und beobachte dann mal, wie sich selbige verhalten. Dann verstehst Du die Prinzipien der HN-Modellierung besser. [/QUOTE]
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