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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - XPresso, Thinking Particles, C.O.F.F.E.E. un
iPod Farben
Beitrag
<blockquote data-quote="nux95" data-source="post: 1590298" data-attributes="member: 334830"><p><strong>AW: iPod Farben</strong></p><p></p><p>@Cube: Wie erstellt man <em>DoubleSided-Materials</em> ?</p><p>Kenn ich nur von VRay . . .</p><p></p><p><em>zu 1.</em></p><p></p><p>Ist recht einfach. Material / Shader in XPresso ziehen und die nötigen Ports verbinden.</p><p>Allerdings fällt mir gerade auf, dass du die Farben in verschiedenen Materialien angefertigt hast.</p><p>Wenn es sich nur um Farbwechsel handelt würde ich die obere Methode empfehlen bei der man die Farbe des Materialkanals direkt verändern kann.</p><p>Wenn man die Methode mit den einzelnen Materialien beibehalten will, braucht man nur das zugewiesene Material im Texturtag zu verändern, bsp. mittels eines Verteiler-Nodes.</p><p>Mehrere Objekte mit den verschiedenen Materialien sind unnötig.</p><p></p><p></p><p><span style="font-size: 9px"><span style="color: Red">(Port beim Texturtag falsch! Nicht <em>Objekt</em> sondern <em>Material</em>)</span></span></p><p></p><p></p><p><em>zu 2.</em></p><p></p><p>Wenn Cube's Einwand funktioniert, ist das natürlich die bequemere Variante.</p><p>Wie man per XPresso ermitteln kann, ob die Kamera aktiv ist oder nicht weiss ich leider nicht. Hier würde wohl Keyen oder Ein-/Auschalten mit XPresso am sinnvollsten sein.</p><p></p><p>Ich würd' gern anmerken, dass du an deiner Modelling- und Arbeitstechnik noch arbeiten musst.</p><p></p><ol> <li data-xf-list-type="ol">HyperNURBS Im Editor nicht mit diesem hohen Glättungsfaktor verwenden. Spart Arbeitsspeicher.</li> <li data-xf-list-type="ol">Polygonauflösung so niedrig wie nur möglich halten. Eine glatte Oberfläche benötigt keine 100 Polygone um glatt zu wirken. Eines Reicht völlig.</li> <li data-xf-list-type="ol">Ebenen durch HyperNURBS in die richtige Form einzupassen halte ich persönl. für keine Sinnvolle Idee. Zur richtigen Rundung müssen entsprechend viele Segmente verwendet werden, was die Polygonanzahl und Renderzeit in die höhe treibt. Extrude-, Loft- oder SweepNURBS bieten sich an um die Formen sauberer und genauer anzufertigen.</li> </ol><p>Das sind nur meine persönl. Meinungen, welche als Hilfe und Tipps gedacht sind. Jeder hat seine eigene Technik, ungefragt der Effektivität.</p><p></p><p>lg nux</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="nux95, post: 1590298, member: 334830"] [b]AW: iPod Farben[/b] @Cube: Wie erstellt man [I]DoubleSided-Materials[/I] ? Kenn ich nur von VRay . . . [I]zu 1.[/I] Ist recht einfach. Material / Shader in XPresso ziehen und die nötigen Ports verbinden. Allerdings fällt mir gerade auf, dass du die Farben in verschiedenen Materialien angefertigt hast. Wenn es sich nur um Farbwechsel handelt würde ich die obere Methode empfehlen bei der man die Farbe des Materialkanals direkt verändern kann. Wenn man die Methode mit den einzelnen Materialien beibehalten will, braucht man nur das zugewiesene Material im Texturtag zu verändern, bsp. mittels eines Verteiler-Nodes. Mehrere Objekte mit den verschiedenen Materialien sind unnötig. [SIZE=1][COLOR=Red](Port beim Texturtag falsch! Nicht [I]Objekt[/I] sondern [I]Material[/I])[/COLOR][/SIZE] [I]zu 2.[/I] Wenn Cube's Einwand funktioniert, ist das natürlich die bequemere Variante. Wie man per XPresso ermitteln kann, ob die Kamera aktiv ist oder nicht weiss ich leider nicht. Hier würde wohl Keyen oder Ein-/Auschalten mit XPresso am sinnvollsten sein. Ich würd' gern anmerken, dass du an deiner Modelling- und Arbeitstechnik noch arbeiten musst. [LIST=1] [*]HyperNURBS Im Editor nicht mit diesem hohen Glättungsfaktor verwenden. Spart Arbeitsspeicher. [*]Polygonauflösung so niedrig wie nur möglich halten. Eine glatte Oberfläche benötigt keine 100 Polygone um glatt zu wirken. Eines Reicht völlig. [*]Ebenen durch HyperNURBS in die richtige Form einzupassen halte ich persönl. für keine Sinnvolle Idee. Zur richtigen Rundung müssen entsprechend viele Segmente verwendet werden, was die Polygonanzahl und Renderzeit in die höhe treibt. Extrude-, Loft- oder SweepNURBS bieten sich an um die Formen sauberer und genauer anzufertigen. [/LIST] Das sind nur meine persönl. Meinungen, welche als Hilfe und Tipps gedacht sind. Jeder hat seine eigene Technik, ungefragt der Effektivität. lg nux [/QUOTE]
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