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Kamerafahrt ruckelt bei der Fahrt
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1892194" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Kamerafahrt ruckelt bei der Fahrt</strong></p><p></p><p>2 Schiffe bewegen sich, ein Schuss bewegt sich. Trifft er? Eine ganze Batterie von Schüssen wird während des Fluges auf den Gegner abgefeuert, treffen überhaupt welche und wenn ja, wann?</p><p></p><p>Ich habe 2009+10 für mehrere solcher Szenen 30, 40 kleine Schiffe *per Hand* animiert, die wild in der Gegend rumballern und ab und zu mal treffen sollten.</p><p>Dabei sollte das eigentlich recht einfach sein: die Bahn der Schiffe ist bekannt (Splines) und auch der Zeitpunkt, welches wann wo aufkreuzt. Aber die Wummen so auszurichten (sind 180° beweglich), dass sie eine Batterie von Laserschüssen abfeuern (einfach) UND dann ab und zu nicht nur die Flugbahn (geht immer noch) sondern sich auch gegenseitig treffen - da hakte es dann. Eigentlich sollten ja alle Daten vorhanden sein um Treffer zu berechnen, aber mit dem realen Tempo auf Splines stehe ich hin und wieder auf Kriegsfuß.</p><p></p><p>Aber das geht hier glaube vom Thema vorbei - oder willst Du die Meteoriten abschießen Drachen?</p><p></p><p>Edit: hab mir jetzt endlich auch mal Deine Datei oben angeschaut. C4D-Jack hat zwar nicht unrecht, aber es ist manchmal sehr lästig, andere Splinearten zu benutzen, vor allem wenn man mit einer schon relativ weit gekommen ist. FeBes Ansatz ist zwar gedanklich richtig. Viel einfacher ist es aber, sich den Spline zu nehmen und ihn 50-100x zu unterteilen (reicht idR.) - also ohne weitere Splineart oder ohne den Spline erst gleichmäßig zu splitten oder sonstwas. Wenn man mit der Gesamtunterteilung eine höhere Punkteanzahl herausbekommt als Frames in der Szene sind, ist idR. alles i.O. (hatte noch keine gegenteiligen Ergebnisse und animiere sehr viel über Splines).</p><p>Allerdings sollte man Knicke wie in dem Beispiel hier vermeiden (XWing Flugbahn, Frame 190) und ist idR. flexibler, wenn man für jeden Kameraabschnitt eine eigene Szene aufbaut. Die füllen sich oft schneller als einem lieb ist, außerdem kann man mit mehreren Szenen leichter mogeln <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1892194, member: 287288"] [b]AW: Kamerafahrt ruckelt bei der Fahrt[/b] 2 Schiffe bewegen sich, ein Schuss bewegt sich. Trifft er? Eine ganze Batterie von Schüssen wird während des Fluges auf den Gegner abgefeuert, treffen überhaupt welche und wenn ja, wann? Ich habe 2009+10 für mehrere solcher Szenen 30, 40 kleine Schiffe *per Hand* animiert, die wild in der Gegend rumballern und ab und zu mal treffen sollten. Dabei sollte das eigentlich recht einfach sein: die Bahn der Schiffe ist bekannt (Splines) und auch der Zeitpunkt, welches wann wo aufkreuzt. Aber die Wummen so auszurichten (sind 180° beweglich), dass sie eine Batterie von Laserschüssen abfeuern (einfach) UND dann ab und zu nicht nur die Flugbahn (geht immer noch) sondern sich auch gegenseitig treffen - da hakte es dann. Eigentlich sollten ja alle Daten vorhanden sein um Treffer zu berechnen, aber mit dem realen Tempo auf Splines stehe ich hin und wieder auf Kriegsfuß. Aber das geht hier glaube vom Thema vorbei - oder willst Du die Meteoriten abschießen Drachen? Edit: hab mir jetzt endlich auch mal Deine Datei oben angeschaut. C4D-Jack hat zwar nicht unrecht, aber es ist manchmal sehr lästig, andere Splinearten zu benutzen, vor allem wenn man mit einer schon relativ weit gekommen ist. FeBes Ansatz ist zwar gedanklich richtig. Viel einfacher ist es aber, sich den Spline zu nehmen und ihn 50-100x zu unterteilen (reicht idR.) - also ohne weitere Splineart oder ohne den Spline erst gleichmäßig zu splitten oder sonstwas. Wenn man mit der Gesamtunterteilung eine höhere Punkteanzahl herausbekommt als Frames in der Szene sind, ist idR. alles i.O. (hatte noch keine gegenteiligen Ergebnisse und animiere sehr viel über Splines). Allerdings sollte man Knicke wie in dem Beispiel hier vermeiden (XWing Flugbahn, Frame 190) und ist idR. flexibler, wenn man für jeden Kameraabschnitt eine eigene Szene aufbaut. Die füllen sich oft schneller als einem lieb ist, außerdem kann man mit mehreren Szenen leichter mogeln ;) [/QUOTE]
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