PSD-Tutorials.de
Forum für Design, Fotografie & Bildbearbeitung
Tutkit
Agentur
Hilfe
Kontakt
Start
Forum
Aktuelles
Besonderer Inhalt
Foren durchsuchen
Tutorials
News
Anmelden
Kostenlos registrieren
Aktuelles
Suche
Suche
Nur Titel durchsuchen
Von:
Menü
Anmelden
Kostenlos registrieren
App installieren
Installieren
JavaScript ist deaktiviert. Für eine bessere Darstellung aktiviere bitte JavaScript in deinem Browser, bevor du fortfährst.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen
alternativen Browser
verwenden.
Antworten auf deine Fragen:
Neues Thema erstellen
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
keule's 3D Spielwiese
Beitrag
<blockquote data-quote="keul3" data-source="post: 2061286" data-attributes="member: 53523"><p><strong>AW: keule's 3D Spielwiese</strong></p><p></p><p>Vor ein paar Tagen wurde ich gefragt wie das Logo des GTO erstellt wurde, deshalb jetzt ein kleines MakingOf soweit es die Arbeitsdateien noch zulassen.</p><p></p><p><strong>1. Das Referenzbild</strong></p><p>Möglichst perspektivlos und detailreich sollte es sein. Dieses wird auf eine Plane projeziert. </p><p></p><p><strong>2. Die Außenkontur</strong></p><p>Der entlang werden NGons aufgezogen, die Vertexzahl und Anordnung ist noch nicht fix, Hauptsache alle markanten Stellen spiegeln sich wieder.</p><p></p><p></p><p></p><p><strong>3. Der zeitaufwendigste Schritt</strong></p><p>Die NGons in möglichst gleichmäßige Quads aufteilen, so das ein homogenes Mesh entsteht, die Polyzahl sollte nicht zu gering ausfallen, damit genügend Spiel für die Gravuren bereitsteht.</p><p></p><p></p><p></p><p><strong>4. Der fummeligste Abschnitt</strong></p><p>Die Konturen des Reliefs mit den naheliegensten Edges nachbilden, tunlichts in Loopform, vereinfacht spätere Arbeitsschritte und macht das Mesh "schöner". Diese Edges chamfern und zwischen den entstanden beiden Edgereihen eine 3 Zentrale erzeugen.</p><p></p><p></p><p></p><p><strong>5. Wer hat mein Nähzeug gesehn?</strong></p><p>Das restliche Mesh flicken/zurechtschieben.</p><p></p><p></p><p></p><p><strong>6. Der einfache Rest</strong></p><p>Alle Polys auswählen und mithilfe von Inset Außenkantenloops erstellen. Dabei kanns es zu kleinen Schönheitsfehlern kommen, welche aber schnell korrigiert werden können.</p><p></p><p>//Fehler <----> Korrektur</p><p>//Fehler <----> Korrektur</p><p></p><p>Die Außenloop auswählen und nach unten neue Polys für die Tiefe rausziehen.</p><p></p><p>Zu guter Letzt die Reliefpolys auswählen, ein kleines Inset generieren und die Zentralloops ein wenig vertiefen.</p><p></p><p></p><p><strong>7. Appendix</strong></p><p>Mit dieser Meshdensity sind weitere Iterations via Mesh-/Turbosmooth eigentlich nicht nötig, eine einfache SmoothingGroup reicht aus. Als Spielobjekt wäre der Polycount natürlich zu groß, da würde sich das backen einer Normalmap empfehlen und diese dann auf ein Poly zusammen mit der Alpha legen. </p><p>//mit <---> ohne MS</p><p></p><p></p><p>Wenn ich meinen Dateien glauben schenken darf, betrug die Arbeitszeit ~4h //etwas viel für ein paar cm² Blech <img src="/styles/default/xenforo/smilies/biggrin.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":D" title="Big Grin :D" data-shortname=":D" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="keul3, post: 2061286, member: 53523"] [b]AW: keule's 3D Spielwiese[/b] Vor ein paar Tagen wurde ich gefragt wie das Logo des GTO erstellt wurde, deshalb jetzt ein kleines MakingOf soweit es die Arbeitsdateien noch zulassen. [B]1. Das Referenzbild[/B] Möglichst perspektivlos und detailreich sollte es sein. Dieses wird auf eine Plane projeziert. [B]2. Die Außenkontur[/B] Der entlang werden NGons aufgezogen, die Vertexzahl und Anordnung ist noch nicht fix, Hauptsache alle markanten Stellen spiegeln sich wieder. [B]3. Der zeitaufwendigste Schritt[/B] Die NGons in möglichst gleichmäßige Quads aufteilen, so das ein homogenes Mesh entsteht, die Polyzahl sollte nicht zu gering ausfallen, damit genügend Spiel für die Gravuren bereitsteht. [B]4. Der fummeligste Abschnitt[/B] Die Konturen des Reliefs mit den naheliegensten Edges nachbilden, tunlichts in Loopform, vereinfacht spätere Arbeitsschritte und macht das Mesh "schöner". Diese Edges chamfern und zwischen den entstanden beiden Edgereihen eine 3 Zentrale erzeugen. [B]5. Wer hat mein Nähzeug gesehn?[/B] Das restliche Mesh flicken/zurechtschieben. [B]6. Der einfache Rest[/B] Alle Polys auswählen und mithilfe von Inset Außenkantenloops erstellen. Dabei kanns es zu kleinen Schönheitsfehlern kommen, welche aber schnell korrigiert werden können. //Fehler <----> Korrektur //Fehler <----> Korrektur Die Außenloop auswählen und nach unten neue Polys für die Tiefe rausziehen. Zu guter Letzt die Reliefpolys auswählen, ein kleines Inset generieren und die Zentralloops ein wenig vertiefen. [B]7. Appendix[/B] Mit dieser Meshdensity sind weitere Iterations via Mesh-/Turbosmooth eigentlich nicht nötig, eine einfache SmoothingGroup reicht aus. Als Spielobjekt wäre der Polycount natürlich zu groß, da würde sich das backen einer Normalmap empfehlen und diese dann auf ein Poly zusammen mit der Alpha legen. //mit <---> ohne MS Wenn ich meinen Dateien glauben schenken darf, betrug die Arbeitszeit ~4h //etwas viel für ein paar cm² Blech :D [/QUOTE]
Bilder bitte
hier hochladen
und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
Zitate einfügen…
Authentifizierung
Wenn ▲ = 7, ▼ = 3, ◇ = 2 und die Summe von ▲ und ▼ durch ◇ geteilt wird, was ist das Ergebnis?
Antworten
Start
Forum
3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
3D allgemein und weitere 3D-Programme
keule's 3D Spielwiese
Oben