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Korrektes UVW-Mesh erstellen
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 1929219" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Korrektes UVW-Mesh erstellen</strong></p><p></p><p>Material zuweisen, Zylindermapping für das Material-Tag wählen, daraus ein UV Tag generieren, in der UV Anordnung alle entstandenen Rechtecke übereinander legen, alle oberen UV-Punkte anwählen und verkleinern (UV Mapping => Transformieren => Skalieren X), evtl. noch nach unten oder oben verschieben. Dann haben alle am Schluss die <strong>Trapezform</strong>. Wenn sie unterschiedliche Struktur erhalten sollen, danach alle wieder einzeln auseinander ziehen und gruppieren wie auf Deinem 2. Bild.</p><p></p><p>Wenn das wirklich ein Objekt wie auf dem 1. Bild sein soll, kannst Du das etwas schneller mit einem Kegel erreichen und die ersten Schritte sparen. Der hat die rechteckige Form der einzelnen UV-Polygone schon in der internen UV-Map drin.</p><p></p><p>Du kannst bei einem Rotationskörper auch diesen erst erzeugen, alle Polygone bis auf eines, das parallel zu einem der Editorfenster liegt löschen, das eine mit Flächenmapping belegen, Projektion wieder in UV umwandeln und der einen Polygonfläche mittels Kloner oder Array wieder zur ersten Rotationsform verhelfen. Konvertieren, verschmelzen - die UVs liegen jetzt wieder alle übereinaner, evtl. also noch nebeneinander gruppieren.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 1929219, member: 287288"] [b]AW: Korrektes UVW-Mesh erstellen[/b] Material zuweisen, Zylindermapping für das Material-Tag wählen, daraus ein UV Tag generieren, in der UV Anordnung alle entstandenen Rechtecke übereinander legen, alle oberen UV-Punkte anwählen und verkleinern (UV Mapping => Transformieren => Skalieren X), evtl. noch nach unten oder oben verschieben. Dann haben alle am Schluss die [B]Trapezform[/B]. Wenn sie unterschiedliche Struktur erhalten sollen, danach alle wieder einzeln auseinander ziehen und gruppieren wie auf Deinem 2. Bild. Wenn das wirklich ein Objekt wie auf dem 1. Bild sein soll, kannst Du das etwas schneller mit einem Kegel erreichen und die ersten Schritte sparen. Der hat die rechteckige Form der einzelnen UV-Polygone schon in der internen UV-Map drin. Du kannst bei einem Rotationskörper auch diesen erst erzeugen, alle Polygone bis auf eines, das parallel zu einem der Editorfenster liegt löschen, das eine mit Flächenmapping belegen, Projektion wieder in UV umwandeln und der einen Polygonfläche mittels Kloner oder Array wieder zur ersten Rotationsform verhelfen. Konvertieren, verschmelzen - die UVs liegen jetzt wieder alle übereinaner, evtl. also noch nebeneinander gruppieren. [/QUOTE]
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