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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
Küche R+M
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2076607" data-attributes="member: 287288"><p><strong>AW: Küche R+M</strong></p><p></p><p>Die können schon ganz ordentlich spiegeln, die Bürstung kann ja mehr oder weniger stark und die Spiegelung damit klarer oder matter sein.</p><p></p><p>Aber es ist wie immer: je nach Licht können sich auch die Bedingungen für ein Material ändern. Das erste Bild unten ist ein Rendering mit 4 der Brushed Metal Materialien aus der Materialbibliothek, die ich nur leicht angepasst habe. Hier ist nur indirektes Licht beteiligt, wie beim Topf und Herd auch.</p><p>Beim 2. Bild ist ein Licht mit drin, was man deutlich vorne am Glanzlicht und natürlich am Schatten sehen kann. Allerdings sind hier alle Bumps abgeschaltet. Trotzdem kommen einige der Riefen im 2. Bild stärker zum Tragen (Dose links). Die Riefen werden hier im Specular oder Diffuse Channel verstärkt.</p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=vraybrushedmetal-4lyjo0.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/vraybrushedmetal-4lyjo0.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p><a href="http://www.abload.de/image.php?img=vraybrushedmetal-5dgkkp.jpg" target="_blank"><img src="http://www.abload.de/thumb/vraybrushedmetal-5dgkkp.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" /></a></p><p></p><p>Nichtsdestotrotz vermute ich nach wie vor, dass vor allem die Noises/Texturen für die Riefen in Alex Szene größenmäßig angepasst werden müssen, egal ob sie im Bump, Diffuse oder Specular Channel liegen. Denn rendere ich die Bilder oben mit Objekten, die nur 1/10 der Größe haben, sieht das garnicht mehr nach gebürstetem Metall aus. Jedenfalls so lange, wie die Materialien nicht angepasst werden. Und bei den Noises heißt das nunmal meistens, dass man in die Shader rein muss, da eine Skalierung des Materialtags je nach Raumprojektion des Noises nichts bewirkt. Das weiß der Alex aber ganz bestimmt <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2076607, member: 287288"] [b]AW: Küche R+M[/b] Die können schon ganz ordentlich spiegeln, die Bürstung kann ja mehr oder weniger stark und die Spiegelung damit klarer oder matter sein. Aber es ist wie immer: je nach Licht können sich auch die Bedingungen für ein Material ändern. Das erste Bild unten ist ein Rendering mit 4 der Brushed Metal Materialien aus der Materialbibliothek, die ich nur leicht angepasst habe. Hier ist nur indirektes Licht beteiligt, wie beim Topf und Herd auch. Beim 2. Bild ist ein Licht mit drin, was man deutlich vorne am Glanzlicht und natürlich am Schatten sehen kann. Allerdings sind hier alle Bumps abgeschaltet. Trotzdem kommen einige der Riefen im 2. Bild stärker zum Tragen (Dose links). Die Riefen werden hier im Specular oder Diffuse Channel verstärkt. [url=http://www.abload.de/image.php?img=vraybrushedmetal-4lyjo0.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/vraybrushedmetal-4lyjo0.jpg[/img][/url] [url=http://www.abload.de/image.php?img=vraybrushedmetal-5dgkkp.jpg][img]http://www.abload.de/thumb/vraybrushedmetal-5dgkkp.jpg[/img][/url] Nichtsdestotrotz vermute ich nach wie vor, dass vor allem die Noises/Texturen für die Riefen in Alex Szene größenmäßig angepasst werden müssen, egal ob sie im Bump, Diffuse oder Specular Channel liegen. Denn rendere ich die Bilder oben mit Objekten, die nur 1/10 der Größe haben, sieht das garnicht mehr nach gebürstetem Metall aus. Jedenfalls so lange, wie die Materialien nicht angepasst werden. Und bei den Noises heißt das nunmal meistens, dass man in die Shader rein muss, da eine Skalierung des Materialtags je nach Raumprojektion des Noises nichts bewirkt. Das weiß der Alex aber ganz bestimmt ;) [/QUOTE]
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