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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - WIP
Küche R+M
Beitrag
<blockquote data-quote="PolySchubser" data-source="post: 2083826" data-attributes="member: 598416"><p><strong>AW: Küche R+M</strong></p><p></p><p>Guten Morgen,</p><p></p><p>ich hoffe ich sag da jetzt nichts falsches. Durch noch recht wenig eigene Erfahrung kann ich das schlecht einschätzen, aber was mir auffällt ist, dass das Verhältnis in deiner Szene zwischen "wirklichen" und virtuellen Polygonen (Die C4D erst effektiv im Editor berechnet, wenn man sie in ein polygonales Objekt Umwandeln würde) recht gering ist. Es kommt natürlich immer darauf an was man modelliert, aber ich glaube durch polygonärmere Grundobjekte in HyperNURBS gesteckt lässt sich da einiges einsparen, gerade bei einer solch linearen Szene wie einer Küche. </p><p></p><p>z.B.: für eine runde Form, die vllt. nicht direkt als Nahaufnahme gerendert wird, reichen dem HyperNURBS schon 8 Polygone im Grundobjekt, um bei einer HN-Unterteilung von 3 im Renderer schon sehr ordentliche Ergebnisse zu erziehlen.</p><p></p><p>Für dein aktuelles Projekt kommt das vielleicht ein wenig spät, aber eventuell ist das ja ein Tipp für spätere. </p><p>Und wie gesagt, ich hoffe ich vergalloppiere mich da nicht in gefährliche Behauptungen! <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Inspiriert durch deine Arbeit hier und auch dem Tutorialprojekt hier auf der Seite habe ich selbst angefangen an einer Küchenszene zu arbeiten und da sieht das in etwa so aus (bei standard HN-Unterteilungen), ohne dass mir qualitative Makel auffallen würden:</p><p></p><p></p><p></p><p>MfG</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="PolySchubser, post: 2083826, member: 598416"] [b]AW: Küche R+M[/b] Guten Morgen, ich hoffe ich sag da jetzt nichts falsches. Durch noch recht wenig eigene Erfahrung kann ich das schlecht einschätzen, aber was mir auffällt ist, dass das Verhältnis in deiner Szene zwischen "wirklichen" und virtuellen Polygonen (Die C4D erst effektiv im Editor berechnet, wenn man sie in ein polygonales Objekt Umwandeln würde) recht gering ist. Es kommt natürlich immer darauf an was man modelliert, aber ich glaube durch polygonärmere Grundobjekte in HyperNURBS gesteckt lässt sich da einiges einsparen, gerade bei einer solch linearen Szene wie einer Küche. z.B.: für eine runde Form, die vllt. nicht direkt als Nahaufnahme gerendert wird, reichen dem HyperNURBS schon 8 Polygone im Grundobjekt, um bei einer HN-Unterteilung von 3 im Renderer schon sehr ordentliche Ergebnisse zu erziehlen. Für dein aktuelles Projekt kommt das vielleicht ein wenig spät, aber eventuell ist das ja ein Tipp für spätere. Und wie gesagt, ich hoffe ich vergalloppiere mich da nicht in gefährliche Behauptungen! ;) Inspiriert durch deine Arbeit hier und auch dem Tutorialprojekt hier auf der Seite habe ich selbst angefangen an einer Küchenszene zu arbeiten und da sieht das in etwa so aus (bei standard HN-Unterteilungen), ohne dass mir qualitative Makel auffallen würden: MfG [/QUOTE]
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