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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
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Kugeliges
Beitrag
<blockquote data-quote="boiled" data-source="post: 1810918" data-attributes="member: 235786"><p><strong>AW: Kugeliges</strong></p><p></p><p>Okay freut mich sehr das es euch gefällt <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /> .</p><p></p><p>Also dann mal ein paar Infos zur Szene . </p><p></p><p>Eigentlich ist es ein recht einfacher Aufbau . Die Textur ist ein einfacher Farbverlauf(Typ 2D-V) im Farbkanal . Den Shader noch in den Leuchtenkanal kopiert . Spiegelung ebenfalls angeschaltet mit einem Fresnel-Shader im Texturkanal(Spiegelung auf 3%) .</p><p></p><p>Der Boden ist ebenfalls ein Farbverlauf(Typ 2D-Radial) mit 2 unterschiedlichen Grautönen .</p><p></p><p>Die Beleuchtung besteht aus einer HDRI für Spiegelungen und 3 Flächenlichtern mit leicht unterschiedlichen Farben(Weiß-Grau , Weiß-Gelb , Weiß-Grün) .Die Lichter wurden in einem Bogen um die Kugeln positioniert und von schräg oben auf die Kugeln ausgerichtet(ca. 60° Winkel zu den Kugeln) .</p><p></p><p>Für die Rendereinstellungen wurden GI(IC+QMC , GI 180% , Strahltiefe 3), AO , Caustics und Farbkorrektur eingeschaltet . Anti Aliasing auf 2*4 . Kein Postwork in Photoshop .</p><p></p><p>So das dürfte grob Umrissen alles sein . Vielleicht schreibe ich doch ein ausführliches Tutorial . Das Thema ist ja offensichtlich immer sehr begehrt vorallem wenns es um Details geht wie Shader , GI und alles was dazu gehört .</p><p></p><p>Grüße</p><p>Chris</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="boiled, post: 1810918, member: 235786"] [b]AW: Kugeliges[/b] Okay freut mich sehr das es euch gefällt :) . Also dann mal ein paar Infos zur Szene . Eigentlich ist es ein recht einfacher Aufbau . Die Textur ist ein einfacher Farbverlauf(Typ 2D-V) im Farbkanal . Den Shader noch in den Leuchtenkanal kopiert . Spiegelung ebenfalls angeschaltet mit einem Fresnel-Shader im Texturkanal(Spiegelung auf 3%) . Der Boden ist ebenfalls ein Farbverlauf(Typ 2D-Radial) mit 2 unterschiedlichen Grautönen . Die Beleuchtung besteht aus einer HDRI für Spiegelungen und 3 Flächenlichtern mit leicht unterschiedlichen Farben(Weiß-Grau , Weiß-Gelb , Weiß-Grün) .Die Lichter wurden in einem Bogen um die Kugeln positioniert und von schräg oben auf die Kugeln ausgerichtet(ca. 60° Winkel zu den Kugeln) . Für die Rendereinstellungen wurden GI(IC+QMC , GI 180% , Strahltiefe 3), AO , Caustics und Farbkorrektur eingeschaltet . Anti Aliasing auf 2*4 . Kein Postwork in Photoshop . So das dürfte grob Umrissen alles sein . Vielleicht schreibe ich doch ein ausführliches Tutorial . Das Thema ist ja offensichtlich immer sehr begehrt vorallem wenns es um Details geht wie Shader , GI und alles was dazu gehört . Grüße Chris [/QUOTE]
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