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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Blender
Kugeln abrunden geht nicht
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2723538" data-attributes="member: 287288"><p>Das sind auch zwei völlig verschiedene Dinge. Die Funktion aus Deinem Video oben macht nicht die Kugel runder, sondern (und das sagt er auch) sie wird lediglich runder schattiert. Dabei werden die Schattierungen auf den einzelnen Flächen, den Polygonen, interpoliert, also zu einem "Verlauf in alle Richtungen" rundgerechnet. Bei Deinem Schieberegler hingegen handelte es sich ziemlich sicher um die Aufteilung der Kugel in Polygone. Je mehr davon, desto kleiner müssen sie bei gleicher Kugelgröße werden, und je mehr es sind, desto mehr und kleinere Flächen sorgen für mehr Abstufungen in den Schattierungen. Dies braucht man je nach dem, was später mit der Kugel geschehen soll. Geht die Kamera z.B. näher heran, würde man auch mit Phong (der o.g. Interpolation, Schattenverlauf) am Rand entlang die eckigeren Polygone noch erkennen können, solange es wenige und diese damit große genug sind.</p><p></p><p>Ansonsten kann ich Dein Problem auch nicht nachvollziehen, wobei ich mit Blender nur alle paar Schaltjahre mal was mache oder ausprobiere. Software öffnen, in den Objektmodus gehen wenn nicht schon da, "Add :: Mesh :: UV Sphere" wählen, RMB auf die Kugel und "Shade Smooth" wählen, bääm.</p><p>Was ich hingegen bis heute nicht verstehe: warum es a) speziell eine sog. UV Sphere gibt (hat eine Ico-Sphere keine UV Map? [klar hat sie, das war rethorisch ^^]) und b) warum die nicht zusammen mit dem Autosmooth und dem Standardwinkel von 30° von vorne herein gesmoothed sind. Die gleiche Facettierung findet man ja bei allen runden Objekten in Blender. Aber dazu kenne ich Blender zu wenig <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Die Segmentierung stellst Du ein, während die Kugel auf den Screen kommt. Da siehst Du links unten im Editor noch kurz ein Einstellungsfenster, heißt dann auch "Add UV Sphere". Das kannst Du aufklappen und eine höhere Segmentzahl einstellen. Aber schau lieber, dass Du das "Shade Smooth" auf den Schirm bekommst. Das ist fundamental! Wenn links oben "Object Mode" steht, kannst Du immer auf Dein rundes Objekt, egal ob Zylinder, Kugel, Donut, Rechtsmaus-klicken und "Shade Smooth" anwählen. Bei den nicht nur runden Objekten besagtes Autosmooth mit ~30° noch aktivieren.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2723538, member: 287288"] Das sind auch zwei völlig verschiedene Dinge. Die Funktion aus Deinem Video oben macht nicht die Kugel runder, sondern (und das sagt er auch) sie wird lediglich runder schattiert. Dabei werden die Schattierungen auf den einzelnen Flächen, den Polygonen, interpoliert, also zu einem "Verlauf in alle Richtungen" rundgerechnet. Bei Deinem Schieberegler hingegen handelte es sich ziemlich sicher um die Aufteilung der Kugel in Polygone. Je mehr davon, desto kleiner müssen sie bei gleicher Kugelgröße werden, und je mehr es sind, desto mehr und kleinere Flächen sorgen für mehr Abstufungen in den Schattierungen. Dies braucht man je nach dem, was später mit der Kugel geschehen soll. Geht die Kamera z.B. näher heran, würde man auch mit Phong (der o.g. Interpolation, Schattenverlauf) am Rand entlang die eckigeren Polygone noch erkennen können, solange es wenige und diese damit große genug sind. Ansonsten kann ich Dein Problem auch nicht nachvollziehen, wobei ich mit Blender nur alle paar Schaltjahre mal was mache oder ausprobiere. Software öffnen, in den Objektmodus gehen wenn nicht schon da, "Add :: Mesh :: UV Sphere" wählen, RMB auf die Kugel und "Shade Smooth" wählen, bääm. Was ich hingegen bis heute nicht verstehe: warum es a) speziell eine sog. UV Sphere gibt (hat eine Ico-Sphere keine UV Map? [klar hat sie, das war rethorisch ^^]) und b) warum die nicht zusammen mit dem Autosmooth und dem Standardwinkel von 30° von vorne herein gesmoothed sind. Die gleiche Facettierung findet man ja bei allen runden Objekten in Blender. Aber dazu kenne ich Blender zu wenig ;) Die Segmentierung stellst Du ein, während die Kugel auf den Screen kommt. Da siehst Du links unten im Editor noch kurz ein Einstellungsfenster, heißt dann auch "Add UV Sphere". Das kannst Du aufklappen und eine höhere Segmentzahl einstellen. Aber schau lieber, dass Du das "Shade Smooth" auf den Schirm bekommst. Das ist fundamental! Wenn links oben "Object Mode" steht, kannst Du immer auf Dein rundes Objekt, egal ob Zylinder, Kugel, Donut, Rechtsmaus-klicken und "Shade Smooth" anwählen. Bei den nicht nur runden Objekten besagtes Autosmooth mit ~30° noch aktivieren. [/QUOTE]
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