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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Lighting & Texturing Übung
Beitrag
<blockquote data-quote="xcEmUx" data-source="post: 1458972" data-attributes="member: 263345"><p><strong>AW: Lighting & Texturing Übung</strong></p><p></p><p>So, ich bin in letzter Zeit einfach nicht vorwärts gekommen...</p><p>Viel in der Schule zu tun gehabt und ein Wettbewerb, da bin ich nicht zu mehr als verschiedenen Perspektiven gekommen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/uhm.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=":(" title="Frown :(" data-shortname=":(" /></p><p>Ich benutze wahrscheinlich einfach eine Standardbeleuchtung mit nem VRaySky + ner VRaySun <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Benutze zz noch den LWF (2,2) mit Reinhard Mapping und ner Kombination aus Irridiance Map + Light Cache, im Final werde ich aber mit der BruteForce Methode für die Secondary Bounces rendern (was für Anglizismen hier :lol<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>AA ist auf Adaptive Subdivs mit dem Mitchel Filter auf 1x8..</p><p>Und hier die Testbilder <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="xcEmUx, post: 1458972, member: 263345"] [b]AW: Lighting & Texturing Übung[/b] So, ich bin in letzter Zeit einfach nicht vorwärts gekommen... Viel in der Schule zu tun gehabt und ein Wettbewerb, da bin ich nicht zu mehr als verschiedenen Perspektiven gekommen :( Ich benutze wahrscheinlich einfach eine Standardbeleuchtung mit nem VRaySky + ner VRaySun :) Benutze zz noch den LWF (2,2) mit Reinhard Mapping und ner Kombination aus Irridiance Map + Light Cache, im Final werde ich aber mit der BruteForce Methode für die Secondary Bounces rendern (was für Anglizismen hier :lol:) AA ist auf Adaptive Subdivs mit dem Mitchel Filter auf 1x8.. Und hier die Testbilder :) [/QUOTE]
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