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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Eigene Bilder vorstellen - Showroom für fertige 3D
Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]
Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2264357" data-attributes="member: 30371"><p><strong>AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]</strong></p><p></p><p>Gefällt mir, bringt auch schon etwas Tatooine-feeling rüber.</p><p>Zudem hast du die einzelnen Elemente clever recycelt und z.B. aus nem Gebäude mal schnell ein Mauerstück gemacht.</p><p>Bei den Felsen würde ich allerdings einen etwas gelblicheren/rötlicheren Ton vorschlagen, sieht mir noch nicht so nach dem typischen Sandwüstenfels aus.</p><p></p><p></p><p>Prinzipiell richtig, kommt aber immer auch auf das jeweilige Spiel und die Engine an.</p><p>Prügelspiele Beispielsweise haben schon seit jeher viel detailiertere Charaktermodelle als viele andere Genres während in einem FPS die Waffen und in einem Rennspiel die Autos meist wesentlich detailierter sind, als in anderen Genres.</p><p></p><p>Generell kann man sagen je wichtiger ein Objekt in der Spielewelt ist (gemessen an vorraussichtlicher Nähe zur Kamera und Screentime), desto detailierter wird es gestaltet.</p><p></p><p>Eine gewisse Obergrenze was die Polygonzahl und Texturauflösung angeht gibt es je nach Plattform und Engine natürlich auch zu beachten.</p><p></p><p>So muss man sich dann des öfteren ganz einfach entscheiden: will ich wenige dafür aber detailierte Objekte oder eher viele Objekte mit weniger Details in meiner Spielwelt haben.</p><p>Evtl. stellt sich auch die Frage ob man bei einem Objekt lieber ein paar zusätzliche Polygone verwendet und dafür z.B. auf rechen- und speicherintensive Shader wie Normalmapping verzichtet, oder gar die Texturauflösung mit ein paar extra loops reduzieren kann.</p><p></p><p>Ich bring da immer gern das </p><p></p><p>Auf der linken Seite, ein Würfel mit einer einfachen Bevel-Kante und korrigierten Normalen welche die Kante rund und die Seiten flach erscheinen lassen, rechts ein einfacher Würfel der für den selben Effekt eine Normalmap benutzt.</p><p></p><p>Auf den ersten Blick scheint es so das der linke Würfel durch höhere Polygonzahl länger braucht um berechnet zu werden.</p><p>Tatsächlich aber ist das Gegenteil der Fall.</p><p></p><p>Nicht nur das der Normalmap Shader und die dafür nötige Textur weit mehr Resourcen brauchen, selbst ohne die Normalmap und den Shader würde der linke Würfel dem rechten in nichts nachstehen.</p><p></p><p>Der Grund: die Game-Engine zerlegt Modelle anhand ihrer Smoothing Groups.</p><p>An jeder harten Kante des Modells entstehen also 2 Vertex Punkte, bei diesem Beispiel hier insgesammt 24.</p><p>Genau die selbe Anzahl an Vertex Punkten wie der linke Würfel.</p><p></p><p>Erschwerend kommt hinzu, das jede smoothing group in einem eigenen Draw-Call berechnet wird.</p><p>Der Würfel links braucht also nur einen, während der rechte selbst bei aktiviertem backface culling ganze drei calls benötigt.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2264357, member: 30371"] [b]AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom][/b] Gefällt mir, bringt auch schon etwas Tatooine-feeling rüber. Zudem hast du die einzelnen Elemente clever recycelt und z.B. aus nem Gebäude mal schnell ein Mauerstück gemacht. Bei den Felsen würde ich allerdings einen etwas gelblicheren/rötlicheren Ton vorschlagen, sieht mir noch nicht so nach dem typischen Sandwüstenfels aus. Prinzipiell richtig, kommt aber immer auch auf das jeweilige Spiel und die Engine an. Prügelspiele Beispielsweise haben schon seit jeher viel detailiertere Charaktermodelle als viele andere Genres während in einem FPS die Waffen und in einem Rennspiel die Autos meist wesentlich detailierter sind, als in anderen Genres. Generell kann man sagen je wichtiger ein Objekt in der Spielewelt ist (gemessen an vorraussichtlicher Nähe zur Kamera und Screentime), desto detailierter wird es gestaltet. Eine gewisse Obergrenze was die Polygonzahl und Texturauflösung angeht gibt es je nach Plattform und Engine natürlich auch zu beachten. So muss man sich dann des öfteren ganz einfach entscheiden: will ich wenige dafür aber detailierte Objekte oder eher viele Objekte mit weniger Details in meiner Spielwelt haben. Evtl. stellt sich auch die Frage ob man bei einem Objekt lieber ein paar zusätzliche Polygone verwendet und dafür z.B. auf rechen- und speicherintensive Shader wie Normalmapping verzichtet, oder gar die Texturauflösung mit ein paar extra loops reduzieren kann. Ich bring da immer gern das Auf der linken Seite, ein Würfel mit einer einfachen Bevel-Kante und korrigierten Normalen welche die Kante rund und die Seiten flach erscheinen lassen, rechts ein einfacher Würfel der für den selben Effekt eine Normalmap benutzt. Auf den ersten Blick scheint es so das der linke Würfel durch höhere Polygonzahl länger braucht um berechnet zu werden. Tatsächlich aber ist das Gegenteil der Fall. Nicht nur das der Normalmap Shader und die dafür nötige Textur weit mehr Resourcen brauchen, selbst ohne die Normalmap und den Shader würde der linke Würfel dem rechten in nichts nachstehen. Der Grund: die Game-Engine zerlegt Modelle anhand ihrer Smoothing Groups. An jeder harten Kante des Modells entstehen also 2 Vertex Punkte, bei diesem Beispiel hier insgesammt 24. Genau die selbe Anzahl an Vertex Punkten wie der linke Würfel. Erschwerend kommt hinzu, das jede smoothing group in einem eigenen Draw-Call berechnet wird. Der Würfel links braucht also nur einen, während der rechte selbst bei aktiviertem backface culling ganze drei calls benötigt. [/QUOTE]
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