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Cinema 4D
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<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2740851" data-attributes="member: 287288"><p>Das Haus des Geldes ist aus Pappe, eine Papermade-Imitation und kann stellenweise alles andere als Lowpoly sein. Knicke, Falten, Unregelmäßigkeit und auch die teilweise sichtbare doppelte Lage können polygonal sein. Oder mit Displacement und Normalmaps umgesetzt.</p><p></p><p>Egal, wenn das hier LP reicht, brauchst Du ja wirklich nur die Form, die Löcher, die Säulen und kannst die Sitzreihen und die von unten sichtbaren Stufen z.B. als Displacement einbringen, was die Arbeit sehr erleichtern kann.</p><p>Jedenfalls solange die Kamera weit genug weg ist ^^</p><p></p><p>Mein Hinweis auf fehlendes Basiswissen bezog sich übrigens auf Deinen Eingangssatz „Kenne nur die <u>Grundmodellierungsmethoden</u>, aber die helfen mir gerade nicht weiter...“. Wenn ich Praktikanten hier habe, können die idR nach 2 Wochen neben dem Umgang mit Splines zumindest die Grundzüge des Boxmodelling und des Sub-D (Subdivision Surface-) modellings. Das sind dür mich die Grundmodellierungsmethoden.</p><p></p><p>Kommst Du mit dem Loft hier weiter, oder wüsstest Du, wie Du die „Schale“ in Box/Sub-D machen kannst?</p><p></p><p>„Scharfe Ecken“ in Splines hängen von der Methode ab. Mit Beziersplines dürfen die Eckenselbst in diesem Fall keine Anfasser mehr haben, oder besser, diese keine Länge (Doppelklick auf den Stützpunkt). Daraus resultiert aber, dass es jeweils 1 Zwischenpunkt zwischen jeder Ecke haben muss, der den Bogen der 4 Seiten steuert. Falls es noch nicht aufgefallen ist: die obere Tribüne ist zwar Nord-Süd-, aber nicht Ost-West-symmetrisch.</p><p></p><p>Alternativ zum Bezier schlage ich bei vielen Splineführungen den B-Spline vor, da das im Grunde eine 2D-Version der Sub-D Interpolation darstellt (schon klar, die Punkte eines Splines hängen irgendwo im Raum, die Form der Kurve kann auch immer 3D sein, wird aber in den meisten Fällen eher flächig als räumlich eingesetzt).</p><p>Jedenfalls kann man damit gut die Grundzüge des Sub-D Modellings anschauen und auch umsetzen: je schärfer eine Ecke werden soll, desto dichter müssen rechts und links entlang des Splines je 1 Nachbarpunkt gesetzt werden. B-Splines sind insgesamt umständlicher, in manchen Situationen aber sehr viel genauer zu steuern und eben leicht zu bedienen, wenn man auch langsam mit Sub-D vertraut wird. Beziers hingegen sind vielen schon aus Illustrator und Co. bekannt, was dann für diejenigen die Handhabung vereinfacht. Sprich: 1. kann man auf mehreren Wegen zum Spline kommen, und 2. sind die Wege wirklich deutlich unterschiedlich, Spline ist nicht gleich Spline.</p><p>Soviel zur Frage nach der „scharfen Ecke“, vllt. gleich nochn paar illustrative Bildchen.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2740851, member: 287288"] Das Haus des Geldes ist aus Pappe, eine Papermade-Imitation und kann stellenweise alles andere als Lowpoly sein. Knicke, Falten, Unregelmäßigkeit und auch die teilweise sichtbare doppelte Lage können polygonal sein. Oder mit Displacement und Normalmaps umgesetzt. Egal, wenn das hier LP reicht, brauchst Du ja wirklich nur die Form, die Löcher, die Säulen und kannst die Sitzreihen und die von unten sichtbaren Stufen z.B. als Displacement einbringen, was die Arbeit sehr erleichtern kann. Jedenfalls solange die Kamera weit genug weg ist ^^ Mein Hinweis auf fehlendes Basiswissen bezog sich übrigens auf Deinen Eingangssatz „Kenne nur die [U]Grundmodellierungsmethoden[/U], aber die helfen mir gerade nicht weiter...“. Wenn ich Praktikanten hier habe, können die idR nach 2 Wochen neben dem Umgang mit Splines zumindest die Grundzüge des Boxmodelling und des Sub-D (Subdivision Surface-) modellings. Das sind dür mich die Grundmodellierungsmethoden. Kommst Du mit dem Loft hier weiter, oder wüsstest Du, wie Du die „Schale“ in Box/Sub-D machen kannst? „Scharfe Ecken“ in Splines hängen von der Methode ab. Mit Beziersplines dürfen die Eckenselbst in diesem Fall keine Anfasser mehr haben, oder besser, diese keine Länge (Doppelklick auf den Stützpunkt). Daraus resultiert aber, dass es jeweils 1 Zwischenpunkt zwischen jeder Ecke haben muss, der den Bogen der 4 Seiten steuert. Falls es noch nicht aufgefallen ist: die obere Tribüne ist zwar Nord-Süd-, aber nicht Ost-West-symmetrisch. Alternativ zum Bezier schlage ich bei vielen Splineführungen den B-Spline vor, da das im Grunde eine 2D-Version der Sub-D Interpolation darstellt (schon klar, die Punkte eines Splines hängen irgendwo im Raum, die Form der Kurve kann auch immer 3D sein, wird aber in den meisten Fällen eher flächig als räumlich eingesetzt). Jedenfalls kann man damit gut die Grundzüge des Sub-D Modellings anschauen und auch umsetzen: je schärfer eine Ecke werden soll, desto dichter müssen rechts und links entlang des Splines je 1 Nachbarpunkt gesetzt werden. B-Splines sind insgesamt umständlicher, in manchen Situationen aber sehr viel genauer zu steuern und eben leicht zu bedienen, wenn man auch langsam mit Sub-D vertraut wird. Beziers hingegen sind vielen schon aus Illustrator und Co. bekannt, was dann für diejenigen die Handhabung vereinfacht. Sprich: 1. kann man auf mehreren Wegen zum Spline kommen, und 2. sind die Wege wirklich deutlich unterschiedlich, Spline ist nicht gleich Spline. Soviel zur Frage nach der „scharfen Ecke“, vllt. gleich nochn paar illustrative Bildchen. [/QUOTE]
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