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<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2341084" data-attributes="member: 30371"><p>Der Emitter arbeitet zumindest nicht nach einem erkennbaren Muster.</p><p>Also wenn du das möchtest dann musst du selbst dafür sorgen, das es sich wiederholt.</p><p></p><p>Je nachdem wie es im Endeffekt aussehen soll, kann man da auch mit wenig Aufwand viel erreichen.</p><p></p><p>In 2D Spielen wird z.B. sehr oft nur eine statische Textur per texturescroll in der Engine animiert. Gleiches gilt für Nebelschwaden.</p><p>Hauptsache es ist nahtlos kachelbar, den Rest erledigt die Engine.</p><p></p><p>Im 3D Bereich werden oftmals engine-interne Partikelsysteme eingesetzt, welche ihrerseits auf statische oder in seltenen Fällen auch animierte Texturen zurückgreifen.</p><p></p><p>Eine 100 Bilder lange Animation für den Effekt wäre zudem Resourcenverschwendung hoch drei.</p><p>Selbst Explosionseffekte haben meist nicht mehr als ein paar Frames.</p><p></p><p>Je nach Möglichkeit der Engine kann man mitunter auch zwei Texturen kombinieren und so die Animation etwas weniger repetativ machen.</p><p>Z.B. indem man eine Noise Textur mit der anderen überlagert und diese in eine andere Richtung oder mit anderer Geschwindigkeit scrollen lässt als die erste Textur.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2341084, member: 30371"] Der Emitter arbeitet zumindest nicht nach einem erkennbaren Muster. Also wenn du das möchtest dann musst du selbst dafür sorgen, das es sich wiederholt. Je nachdem wie es im Endeffekt aussehen soll, kann man da auch mit wenig Aufwand viel erreichen. In 2D Spielen wird z.B. sehr oft nur eine statische Textur per texturescroll in der Engine animiert. Gleiches gilt für Nebelschwaden. Hauptsache es ist nahtlos kachelbar, den Rest erledigt die Engine. Im 3D Bereich werden oftmals engine-interne Partikelsysteme eingesetzt, welche ihrerseits auf statische oder in seltenen Fällen auch animierte Texturen zurückgreifen. Eine 100 Bilder lange Animation für den Effekt wäre zudem Resourcenverschwendung hoch drei. Selbst Explosionseffekte haben meist nicht mehr als ein paar Frames. Je nach Möglichkeit der Engine kann man mitunter auch zwei Texturen kombinieren und so die Animation etwas weniger repetativ machen. Z.B. indem man eine Noise Textur mit der anderen überlagert und diese in eine andere Richtung oder mit anderer Geschwindigkeit scrollen lässt als die erste Textur. [/QUOTE]
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