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Beitrag
<blockquote data-quote="kraid" data-source="post: 2653943" data-attributes="member: 30371"><p>Die schwierigkeit besteht im Endeffekt ja darin, das es für ein Problem meistens nicht nur die eine ultimative Lösung gibt, sondern jeder je nach Wissensstand und Vorlieben seine eigene Lösung entwickelt.</p><p></p><p>Der eine macht eben ein UV layout und paintet das ganze entweder in C4D mit Bodypaint oder extern mit anderen Programmen, der nächste arbeitet mit verschiedenen gelayerten Shadern und Effekten oder nutzt noch ganz andere Möglichkeiten.</p><p></p><p>Hier mal ne einfache und schnell zusammengeklöppelte Variante von mir:</p><p><a href="http://www.mediafire.com/file/v7kd75t8a55ql9z/ontheroadagain.zip" target="_blank">http://www.mediafire.com/file/v7kd75t8a55ql9z/ontheroadagain.zip</a></p><p></p><p>Ich hab mich mal bewusst gegen eine Lösung mit UV Layout und Painten entschieden.</p><p>Solange man mit Shadern und Effekten arbeitet, die im 3D Raum berechnet werden, ist eine UV map auch nicht unbedingt nötig.</p><p></p><p>Falls man aber zugunsten eines schnelleren Renderings die Berechnungen verschiedener Effekte wie Ambient Occlusion (was in dem Fall für die Maskierung bestimmter Effekte genutzt wird) durch richtige Texturen ersetzen will, braucht man dann allerdings eine UV map.</p><p></p><p>Das Beispiel benutzt aber nur Material selektionen um die verschiedenen Teile des Meshes mit unterschiedlichen Materialien belegen zu können.</p><p></p><p>Schmutz, Sand, Oberflächenunebenheiten und das ausbleichen der Farbe (rot) wurde hingegen mit diversen Shader Effekten in verschiedenen Materialkanälen erreicht.</p><p>Ganz wichtig hierbei der Ambient Occlusion Effekt, der zum verschmutzen der Fahrbahn mit Sand (Fusion shader) und dem verschmutzen bzw. abdunkeln der Curbs benutzt wird.</p><p></p><p>Die Reifenspuren hingegen sind mit einem extra Material mit Alphamaske in Flächen-Projektion aufgebracht und positioniert.</p><p>Natürlich würde man hier mehrere verschiedene Texturvorlagen erstellen und aufbringen.</p><p>Zur Veranschaulichung des Prinzips reicht mir aber die eine.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="kraid, post: 2653943, member: 30371"] Die schwierigkeit besteht im Endeffekt ja darin, das es für ein Problem meistens nicht nur die eine ultimative Lösung gibt, sondern jeder je nach Wissensstand und Vorlieben seine eigene Lösung entwickelt. Der eine macht eben ein UV layout und paintet das ganze entweder in C4D mit Bodypaint oder extern mit anderen Programmen, der nächste arbeitet mit verschiedenen gelayerten Shadern und Effekten oder nutzt noch ganz andere Möglichkeiten. Hier mal ne einfache und schnell zusammengeklöppelte Variante von mir: [URL]http://www.mediafire.com/file/v7kd75t8a55ql9z/ontheroadagain.zip[/URL] Ich hab mich mal bewusst gegen eine Lösung mit UV Layout und Painten entschieden. Solange man mit Shadern und Effekten arbeitet, die im 3D Raum berechnet werden, ist eine UV map auch nicht unbedingt nötig. Falls man aber zugunsten eines schnelleren Renderings die Berechnungen verschiedener Effekte wie Ambient Occlusion (was in dem Fall für die Maskierung bestimmter Effekte genutzt wird) durch richtige Texturen ersetzen will, braucht man dann allerdings eine UV map. Das Beispiel benutzt aber nur Material selektionen um die verschiedenen Teile des Meshes mit unterschiedlichen Materialien belegen zu können. Schmutz, Sand, Oberflächenunebenheiten und das ausbleichen der Farbe (rot) wurde hingegen mit diversen Shader Effekten in verschiedenen Materialkanälen erreicht. Ganz wichtig hierbei der Ambient Occlusion Effekt, der zum verschmutzen der Fahrbahn mit Sand (Fusion shader) und dem verschmutzen bzw. abdunkeln der Curbs benutzt wird. Die Reifenspuren hingegen sind mit einem extra Material mit Alphamaske in Flächen-Projektion aufgebracht und positioniert. Natürlich würde man hier mehrere verschiedene Texturvorlagen erstellen und aufbringen. Zur Veranschaulichung des Prinzips reicht mir aber die eine. [/QUOTE]
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