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Cinema 4D
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Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2781992" data-attributes="member: 287288"><p>Ich habe mal versucht, in Richtung des Originals zu gehen. Eigentlich ein Verfechter von GPU-RenderEngines wie Redshift, zumal es ja jetzt in One oder generell mit C4D integriert ist, sieht mir das verlinkte Video eher nach einer sehr einfachen, alten Methodik aus.</p><p></p><p>Die Frage, wie die Sachen im Original erreicht wurden, kann Dir wohl nur der ursprüngliche Ersteller des Videos geben. Es gibt immer noch 7 große 3D-Programme (bzw. jetzt wo Modo stirbt noch 6) und n paar kleine, mit denen das gemacht worden sein könnte. Und jedes hat so seine Eigenheiten.</p><p>In Cinema habe ich hier über eine Selektion der Wasseroberfläche diese mit einem Formel-Deformer, bzw. 2 überlappenden davon, eine Wellenstruktur gegeben. Der Deformer kann alles mögliche, ist aber praktischer Weise schon auf Sinus und damit Wellenformen eingestellt. In aktuellen Cinemas arbeitet man wohl eher mit Fields und/oder Vertex Maps, aber das Ergebnis bleibt sich dann ziemlich gleich. Der Deformer ist schon automatisch über Zeit animiert, sollte aber je nach Situation auf 1/10 runtergebremst werden, evtl. auch langsamer.</p><p></p><p>Die Spiegelungen sind hier alle Fake, das rendert auch blurry, also verwaschen, ziemlich schnell. Im alten Material gibt es einen Environment Slot. Wenn man dort z.B. ein HDRI, am besten eines das schon senkrechte Streifen hat und s/w ist, einlädt, kann man es von vorne herein blurry darstellen lassen. Bewegt man die Kamera, bewegt sich die Textur wie bei einer Spiegelung mit. Tadaa <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p><p></p><p>Ich hoffe Du musst das Wasser nicht ablassen. Senken oder Heben bis zu einem gewissen Punkt geht dabei immer, indem man den ganzen Deckel anhebt oder senkt. An konkaven oder konvexen Stellen jedoch ist zumindest meine Old-School-Methode hier nur noch per Boole umsetzbar, und das führt schnell zu blöden Fehlern. Aber so ist es recht einfach nutzbar. Man kann das ganze natürlich auch in RS übersetzen, allerdings dann alles im "Physically Based Rendering" Stil, was diesem sehr grafischen Look hier entgegenarbeitet.</p><p></p><p><img src="https://s20.directupload.net/images/241129/pyokv859.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " data-size="" style="" />[URL unfurl="true"]https://s20.directupload.net/images/241129/pyokv859.jpg[/URL]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2781992, member: 287288"] Ich habe mal versucht, in Richtung des Originals zu gehen. Eigentlich ein Verfechter von GPU-RenderEngines wie Redshift, zumal es ja jetzt in One oder generell mit C4D integriert ist, sieht mir das verlinkte Video eher nach einer sehr einfachen, alten Methodik aus. Die Frage, wie die Sachen im Original erreicht wurden, kann Dir wohl nur der ursprüngliche Ersteller des Videos geben. Es gibt immer noch 7 große 3D-Programme (bzw. jetzt wo Modo stirbt noch 6) und n paar kleine, mit denen das gemacht worden sein könnte. Und jedes hat so seine Eigenheiten. In Cinema habe ich hier über eine Selektion der Wasseroberfläche diese mit einem Formel-Deformer, bzw. 2 überlappenden davon, eine Wellenstruktur gegeben. Der Deformer kann alles mögliche, ist aber praktischer Weise schon auf Sinus und damit Wellenformen eingestellt. In aktuellen Cinemas arbeitet man wohl eher mit Fields und/oder Vertex Maps, aber das Ergebnis bleibt sich dann ziemlich gleich. Der Deformer ist schon automatisch über Zeit animiert, sollte aber je nach Situation auf 1/10 runtergebremst werden, evtl. auch langsamer. Die Spiegelungen sind hier alle Fake, das rendert auch blurry, also verwaschen, ziemlich schnell. Im alten Material gibt es einen Environment Slot. Wenn man dort z.B. ein HDRI, am besten eines das schon senkrechte Streifen hat und s/w ist, einlädt, kann man es von vorne herein blurry darstellen lassen. Bewegt man die Kamera, bewegt sich die Textur wie bei einer Spiegelung mit. Tadaa ;) Ich hoffe Du musst das Wasser nicht ablassen. Senken oder Heben bis zu einem gewissen Punkt geht dabei immer, indem man den ganzen Deckel anhebt oder senkt. An konkaven oder konvexen Stellen jedoch ist zumindest meine Old-School-Methode hier nur noch per Boole umsetzbar, und das führt schnell zu blöden Fehlern. Aber so ist es recht einfach nutzbar. Man kann das ganze natürlich auch in RS übersetzen, allerdings dann alles im "Physically Based Rendering" Stil, was diesem sehr grafischen Look hier entgegenarbeitet. [IMG]https://s20.directupload.net/images/241129/pyokv859.jpg[/IMG][URL unfurl="true"]https://s20.directupload.net/images/241129/pyokv859.jpg[/URL] [/QUOTE]
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