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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material und Animation von Flüssigkeiten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2782045" data-attributes="member: 287288"><p>Schön dass es soweit geklappt hat.</p><p></p><p>Falls noch nicht getan: die einfachste Methode wäre, die Punkte des Deckels, der wörtlichen WasserOBERfläche zu selektieren (als Selektion speichern erleichtert weitere Arbeit) und diese per PLA, PointLevelAnimation, zu bewegen. Es gibt dazu einen eigenen Button unter der Zeitleiste. K.A. wie die in der R2025 aussieht, ich arbeite mit der R21. Bzw. arbeite nun kaum noch ^^</p><p></p><p>Übrigens gilt für jede der nachfolgenden Erklärungen: die Oberfläche sollte *gut* unterteilt sein, damit die Wellen vom Deformer überhaupt erst erzeugt werden können. Die "Senkrechten" hingegen sollten gar nicht unterteilt sein, damit man den Deckel hoch und runter ziehen kann. Diese Methoden funktionieren alle nur, solange der Abschnitt des Wassers gerade ist. Für konkave und konvexe Formen gibt es andere Methoden - z.B. echte Simulation (da arbeitet Maxon in Bezug auf Wasser noch dran, während Feuer und Rauch ja schon funktionieren), Boolen (das ist knifflig, aber möglich), evtl. eine Kombi aus Spline-Animation und Fields, evtl. auch die neuen Geo-Nodes uvam. </p><p></p><p>Bei der PLA selektierst Du einfach nur die Punkte, nimmst den PLA-Key dazu auf, gehst in der Zeitleiste weiter, verschiebst die Punkte nach oben oder unten, nimmst diese Position wieder auf usw. Das geht schnell, hat aber den entscheidenden Nachteil, dass die Bewegung weniger flüssig und sehr roboterhaft wirkt. Das liegt daran, dass es bei dieser Methode keine Beschleunigung oder Abbremsung (ease in und ease out) gibt. Wenn Dir das reicht, gut.</p><p></p><p>Willst Du die Bewegung natürlicher haben - denn außer besagten Robotern gibt es nur wenig, was sich so ruckhaft bewegt - müssen die Punkte irgendwie an ein normales Objekt gebunden werden. Dazu gibt es wiederum viele Lösungen, Xpresso z.B., oder das PoseMorph-Tag, besagt Fields, irgendwie ^^, und die direkte Nutzung eines Deformers. Ich nutze dafür hier den Mesh-Deformer. Der muss, wie die Formeldeformer auch, entweder dem Objekt untergeordnet sein oder zusammen mit dem "Wasser" in einem Null liegen. Beim Wasser wird wieder die Oberfläche als Punkte-Selektion gespeichert. Ein Würfelobjekt (ich nenne es Käfig, weil es im Mesh-Deformer auch so angefragt wird), mit dem später die Oberfläche rauf und runter bewegt werden kann (hier dann nachher die Positions-Keys für die Auf-/Ab-Bewegung im Objektmodus setzen), kann beliebig im Objektmanager liegen, soll aber die Punkte der Wasseroberfläche großzügig umfassen. Also etwas dicker als die Wellen und breiter und tiefer als das Wasser sein und dieses nun auch umschließen.</p><p>Jetzt den Mesh-Deformer anwählen und unter Objekt den "Käfig" in die leere Liste ziehen, einmal "Initialisieren" anwählen, und nun kannst Du mit dem "Käfig"-Objekt die Wasseroberfläche auf und ab bewegen. Aufpassen, hin und her geht auch, ist bestimmt lustig, aber idR. nicht ganz das, was man erreichen will <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2782045, member: 287288"] Schön dass es soweit geklappt hat. Falls noch nicht getan: die einfachste Methode wäre, die Punkte des Deckels, der wörtlichen WasserOBERfläche zu selektieren (als Selektion speichern erleichtert weitere Arbeit) und diese per PLA, PointLevelAnimation, zu bewegen. Es gibt dazu einen eigenen Button unter der Zeitleiste. K.A. wie die in der R2025 aussieht, ich arbeite mit der R21. Bzw. arbeite nun kaum noch ^^ Übrigens gilt für jede der nachfolgenden Erklärungen: die Oberfläche sollte *gut* unterteilt sein, damit die Wellen vom Deformer überhaupt erst erzeugt werden können. Die "Senkrechten" hingegen sollten gar nicht unterteilt sein, damit man den Deckel hoch und runter ziehen kann. Diese Methoden funktionieren alle nur, solange der Abschnitt des Wassers gerade ist. Für konkave und konvexe Formen gibt es andere Methoden - z.B. echte Simulation (da arbeitet Maxon in Bezug auf Wasser noch dran, während Feuer und Rauch ja schon funktionieren), Boolen (das ist knifflig, aber möglich), evtl. eine Kombi aus Spline-Animation und Fields, evtl. auch die neuen Geo-Nodes uvam. Bei der PLA selektierst Du einfach nur die Punkte, nimmst den PLA-Key dazu auf, gehst in der Zeitleiste weiter, verschiebst die Punkte nach oben oder unten, nimmst diese Position wieder auf usw. Das geht schnell, hat aber den entscheidenden Nachteil, dass die Bewegung weniger flüssig und sehr roboterhaft wirkt. Das liegt daran, dass es bei dieser Methode keine Beschleunigung oder Abbremsung (ease in und ease out) gibt. Wenn Dir das reicht, gut. Willst Du die Bewegung natürlicher haben - denn außer besagten Robotern gibt es nur wenig, was sich so ruckhaft bewegt - müssen die Punkte irgendwie an ein normales Objekt gebunden werden. Dazu gibt es wiederum viele Lösungen, Xpresso z.B., oder das PoseMorph-Tag, besagt Fields, irgendwie ^^, und die direkte Nutzung eines Deformers. Ich nutze dafür hier den Mesh-Deformer. Der muss, wie die Formeldeformer auch, entweder dem Objekt untergeordnet sein oder zusammen mit dem "Wasser" in einem Null liegen. Beim Wasser wird wieder die Oberfläche als Punkte-Selektion gespeichert. Ein Würfelobjekt (ich nenne es Käfig, weil es im Mesh-Deformer auch so angefragt wird), mit dem später die Oberfläche rauf und runter bewegt werden kann (hier dann nachher die Positions-Keys für die Auf-/Ab-Bewegung im Objektmodus setzen), kann beliebig im Objektmanager liegen, soll aber die Punkte der Wasseroberfläche großzügig umfassen. Also etwas dicker als die Wellen und breiter und tiefer als das Wasser sein und dieses nun auch umschließen. Jetzt den Mesh-Deformer anwählen und unter Objekt den "Käfig" in die leere Liste ziehen, einmal "Initialisieren" anwählen, und nun kannst Du mit dem "Käfig"-Objekt die Wasseroberfläche auf und ab bewegen. Aufpassen, hin und her geht auch, ist bestimmt lustig, aber idR. nicht ganz das, was man erreichen will ;) [/QUOTE]
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