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3D: Modeling, Texturen, Licht, Animation, Rendern
Cinema 4D
C4D - Texturing, Beleuchtung, Rendering
Material und Animation von Flüssigkeiten
Beitrag
<blockquote data-quote="KBB" data-source="post: 2782165" data-attributes="member: 287288"><p>Ich lad Dir mal die Datei zum <a href="https://www.psd-tutorials.de/threads/material-und-animation-von-fluessigkeiten.190788/post-2782092" target="_blank">Beitrag #12</a> hoch, damit Du Dir das anschauen kannst.</p><p></p><p><a href="https://www.file-upload.net/download-15430484/RS-Material-Move.c4d.html" target="_blank">Download Wasserbewegung</a></p><p></p><p>Das ist mit Zeitleistenstart gespeichert. Wenn Dein IPR an ist, kannst Du die Animation auch sehen.</p><p></p><p>Geh ins Material und in den Nodeeditor dort (Cinema muss im Node-Space auf RS eingestellt sein. Wenn Du eine aktuelle R2024 oder R2025 hast, wirst Du das nicht extra einstellen müssen). Da findest Du sowohl einen MAxon- als auch einen RS-Noise. Das funktioniert mit beiden.</p><p>Beim Maxon-Noise unter Inputs/Input und beim RS-Noise unter Coordinates findest Du jeweils einen Offset. Die sind über die Zeit von 0 auf 1 (=100%) animiert. Das musst Du entweder auf Deine Anzahl Frames strecken oder im Dope-Sheet einfach nur wiederholen.</p><p></p><p>Die Z-Koordinate, die hier in beiden Fällen animiert ist, bezieht sich direkt auf das Materialtag. Wenn Du das aktivierst und in den "Textur-bearbeiten-Modus" gehst, siehst Du das Umgitter. Ich habe das von UV auf Quader umgestellt, die Z-Achse davon zeigt entlang des Zylinders/Rohres.</p><p></p><p>Und ja, es müsste auch mit UVs gehen, eigentlich. Warum das ad hoc nicht ging, weiß ich so auch nicht. Das hier ist also ein Workaround, der leider auf gebogenenen Rohren nicht funktioniert. Wie schon gesagt, ich würde eher mit wenigen, kleinen Partikeln arbeiten, die die Bewegung gerade so erahnen lassen. Aber das kommt wie gesagt auch darauf an, was Du genau bewirken willst, wie wichtig der Effekt der Bewegung ist. Denn wenn sich der Wasserspiegel hebt oder senkt, ist normal schon klar, dass irgendwo was dazu kommt oder wegfließt. </p><p>Und in die Partikel muss man sich ja auch wieder einarbeiten. Wobei das mit Xparticles wiederum ein Klacks ist. Wenn die Schule das bezahlt und Du öfter mit Nassem Zeugs arbeiten musst, wäre XP evtl. mittelfristig eine Überlegung´. Längerfristig ist es sehr wahrscheinlich, dass Maxon zu allen anderen nun auch endlich eine Fluid-Simulation für Flüssigkeiten mit integriert - die Fluids für Rauch und Feuer sind ja auch schon drin.</p><p></p><p>Schöne Weihnachten, lass Dir nicht den Kopf qualmen <img src="/styles/default/xenforo/smilies/zwinker.gif" class="smilie" loading="lazy" alt=";)" title="Wink ;)" data-shortname=";)" /></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="KBB, post: 2782165, member: 287288"] Ich lad Dir mal die Datei zum [URL='https://www.psd-tutorials.de/threads/material-und-animation-von-fluessigkeiten.190788/post-2782092']Beitrag #12[/URL] hoch, damit Du Dir das anschauen kannst. [URL='https://www.file-upload.net/download-15430484/RS-Material-Move.c4d.html']Download Wasserbewegung[/URL] Das ist mit Zeitleistenstart gespeichert. Wenn Dein IPR an ist, kannst Du die Animation auch sehen. Geh ins Material und in den Nodeeditor dort (Cinema muss im Node-Space auf RS eingestellt sein. Wenn Du eine aktuelle R2024 oder R2025 hast, wirst Du das nicht extra einstellen müssen). Da findest Du sowohl einen MAxon- als auch einen RS-Noise. Das funktioniert mit beiden. Beim Maxon-Noise unter Inputs/Input und beim RS-Noise unter Coordinates findest Du jeweils einen Offset. Die sind über die Zeit von 0 auf 1 (=100%) animiert. Das musst Du entweder auf Deine Anzahl Frames strecken oder im Dope-Sheet einfach nur wiederholen. Die Z-Koordinate, die hier in beiden Fällen animiert ist, bezieht sich direkt auf das Materialtag. Wenn Du das aktivierst und in den "Textur-bearbeiten-Modus" gehst, siehst Du das Umgitter. Ich habe das von UV auf Quader umgestellt, die Z-Achse davon zeigt entlang des Zylinders/Rohres. Und ja, es müsste auch mit UVs gehen, eigentlich. Warum das ad hoc nicht ging, weiß ich so auch nicht. Das hier ist also ein Workaround, der leider auf gebogenenen Rohren nicht funktioniert. Wie schon gesagt, ich würde eher mit wenigen, kleinen Partikeln arbeiten, die die Bewegung gerade so erahnen lassen. Aber das kommt wie gesagt auch darauf an, was Du genau bewirken willst, wie wichtig der Effekt der Bewegung ist. Denn wenn sich der Wasserspiegel hebt oder senkt, ist normal schon klar, dass irgendwo was dazu kommt oder wegfließt. Und in die Partikel muss man sich ja auch wieder einarbeiten. Wobei das mit Xparticles wiederum ein Klacks ist. Wenn die Schule das bezahlt und Du öfter mit Nassem Zeugs arbeiten musst, wäre XP evtl. mittelfristig eine Überlegung´. Längerfristig ist es sehr wahrscheinlich, dass Maxon zu allen anderen nun auch endlich eine Fluid-Simulation für Flüssigkeiten mit integriert - die Fluids für Rauch und Feuer sind ja auch schon drin. Schöne Weihnachten, lass Dir nicht den Kopf qualmen ;) [/QUOTE]
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